Руководства, Инструкции, Бланки

Creation Kit Инструкция Skyrim img-1

Creation Kit Инструкция Skyrim

Рейтинг: 4.5/5.0 (1876 проголосовавших)

Категория: Инструкции

Описание

Creation kit skyrim инструкция

Creation kit skyrim инструкция

Follow this simple guide to install the Skyrim Creation Kit: 1) Launch your Steam client. Log into your steam account if you are not logged in 2) Go to your Games.

The Creation Kit (previously known as the Construction Set or CS) is a tool that can be used to view and edit the game #39s data files. The tool was released.

We would like to show you a description here but the site won’t allow us.

Результаты поиска Save editor для skyrim инструкция. Read How to Use the Skyrim Creation Kit and get the latest gaming news.

The Creation Kit is Skyrim #39s modding kit. Included are the tools needed to create custom.

According to Bethesda, the Creation Kit will allow fans toupload, download, and install custom content through the Skyrim Workshop on Steam making sharing mods.

Другие статьи

Creation Kit для skyrim

Creation Kit для skyrim. Где скачать Creation Kit для skyrim что-то найти не могу помоги пожалуйста

mazarini 456 Знаток (252), закрыт 3 года назад

Денис Ситников Ученик (145) 4 года назад

Установить Кит могут только владельцы лицензионных версий, через стим (остальным видим придется подождать "бесплатной" версии от активистов.
Заходим в стим - Библиотека
Нажимаем Все игры - Инструменты
В списке находим Креатион кит (по английски не дает напечатать). нажимаем правой кнопкой мыши, Установить игру
Далее будет стандартное руководство по установке игры

Павел Мосолов Ученик (151) 4 года назад

честно говорили что в стиме, но его там не вижу. Так что придется ждать пока не выложат в инет (((

Константин Корякин Знаток (345) 4 года назад

Качай лучше с плэйграунда. ру!

Короче вот инструкция по пунктам. (Для пираток)
1.Копируем файлы редактора в папку с игрой-просит слияние папок жмите да!
2.Копируем steam_api.dll(делаем бекап того что есть в папке с игрой, иначе потом игру не включите. ) и creationkit main.ncf(creationkit main вообще не знаю нужен ли он. )
3.Ставим no-steam fix в папку игры, подтверждаем замену
4.Прописываем в раздел [General] строку sLanguage=RUSSIAN в файле SkyrimEditor.ini
5.Запускаем.

Примечание: без файла steam_api.dll из архива редактор будет вылетать после включения, так что ставить обязательно1

Волт Бой Ученик (114) 4 месяца назад

nikita simakov Ученик (165) 4 месяца назад

сейчас он зовется skyrim creation kit

Creation kit инструкция - добавлена ссылка

Skyrim - creation kit установка гайды видео-инструкции
  1. Выбираешь тот что не нужен и нажимаешь ctrl delete а если этот мастер на самом деле нужен?
  2. Но как я уже заметил выше, этот способ не очень удобен, поэтому были отсылки на другой софт, но в отличии от ск он сам не менеяет formid и не предлагает это сделать, т.
  3. Флаги, коврики для мыши, кружки со спец.
  4. Способ, написанный valknut - не подходит совершенно.

При возникновении такой проблемы cлужбе техподдержки лаборатории касперского необходимо получить отчет утилиты getsysteminfo. Ресурс на английском если в списку мастерфайлов вы видите unknown, то это значит что у вас нет требуемого мастерфайл в папке data. Скопировал ванильный armoraddon изменил в женской части пути к nif-файлам с женских ванильных на женские модовские. Но даже не в ужатом архиве моя музыка в формате xwm занимает 23 мегабайта против 584 в wav.

После окончания сборки модели тебе ждет захватывающий шаг к созданию окончательного образа твоей модели. Термопресс способен превратить обычные тапочки в оригинальный подарок или эффективный рекламный товар!

В выпадающем меню выбрать пункт сделать псевдо-esm файлом.
  • Группы с наименованиями обычной толщины служат для группировки по смыслу одинаковых по типу.
  • Unsure собственно, я даже не знаю стоит ли преодолевать такие сложности для создания этого раздела?

Длину желательно делать не более 24 символов. Оборудование для сканирования от компании форсайн станет вашим надежным помощником! Если заполнено это поле, то вы можете изменять только поля name, value и enchanting.

Термопресс эконом класса поворотного типа с небольшим рабочим полем 23x30 см. В этом случае идеальным решением станет покупка универсальных термопрессов в компании форсайн! Как периодически объединять изменения, вносимые параллельно двумя и более людьми. После создания своей уникальной модели дает тебе возможность легко поделиться результатом своего творчества через все социальные сети с друзьями и всеми, кто разделяет твои интересы.

Немного о nifscope) если исходный nif файл содержит пути к текстурам кожи голого тела, то с помощью данного свойства текстуры с татуировками устанавливались успешно.

Справочник по Creation Kit

Справочник по Creation Kit - Форум

Справочник основан на цитатах Вопросы по Creation Kit. моём опыте и опыте всех желающим им поделиться.
Базовая тема просмотрена до 296 странницы включительно.

Рядом с цитатами есть отсылка на автора и номер сообщения в теме.

Гиперссылок на сообщения я не делал.
Но вы можете попасть в район нужного сообщения с помощью следующих действий:

Берем номер сообщения и делим его на количество сообщений отображаемых за раз на странице(у меня равно 15)
Получившееся ЦЕЛОЕ число доставляем к строке "http://modgames.net/forum/110-6941-"
По этому адрес вы сможете попасть на требуемую или на соседнюю с требуемой страницу.


Для вопросов есть тема Вопросы по Creation Kit.
Если у вас очень маленький и/или очень важный вопрос, то все равно его лучше задать в Вопросы по Creation Kit.
В этой теме оставляйте сообщения
1. Если желаете поправить меня.*
2. Если написали мануал по одному из элементов СК.*
3. Если помогаете мне делать так, чтобы мои сообщения не слипались.

Но даже эти сообщения потом лучше удалить, тк скорее всего я буду перетасовывать информацию в своих сообщения.
Выстраивать их в более правильном порядке, добавлять новые.
С чужими я это проделать не могу. И они будут мешаться.
Модераторских прав у меня нет, да и по большому счёту не нужны они мне.

*Я нисколько не претендую на авторство ваших мануалов и указываю их авторов.

Внутри глобальных тем сообщения сгруппированы по смыслу.
Разделителем является строка из минусов(в теле некоторых сообщений также есть строки из минусов, но они менее длинные)

Применяется следующая цветовая кодировка
Глобальная тема (жирный color=orange)
Под темка (жирный color=#00CC99)
Отдельный пункт (color=#6aa84f)
Примечания или обратите внимание (color=#d5a6bd)
Группировка пунктов (жирный color=#dd7e6b size=13)
Вариант выбора (color=#a4c2f4)

Свои комментарии я оставлял
1. между !№!
2. в группе цитат, но тогда все цитаты заключались в кавычки
3. после ссылки на автора в той же строке, в основном это примечания, что в цитате также были рисунки
4. если после текста нет отсылки на автора

Оглавление (Подтемы кликабельны)
Настройка СК

- SkyrimEditor.ini.
- Подключение bsa архивов.
- Редактирование существующего плагина.
- Почему, после некоторого времени работы в СК, вдруг перестали открываться окна редактирования?
- Список плагинов и мастер файлов, которые может загрузить СК меньше чем должно быть.
- Подготовка к редактированию русских модов.
- Проблема кракозябр в наименования заклинаний русской версии игры
- Сортировка esp/esm в списке загрузки Creatio Kit-а roma244
- Удаление изменений из плагина.
- Преобразование esp в esm и привязка плагинов.
- Преобразование esp в esm и привязка плагинов с помощью Wrye Bash.
- Удаление привязки плагина к мастерфайлу.
- Размышления о необходимости привязки к Update.esm
- Объединение модов.
- Состав упакованного мода.
- Создание bsa архивов.
- Про распаковку bsa
- Про консоль и СК
- Короткие вопросы
-

- Как открыть окно Object Window, если вы его закрыли?
- Приёмы работы с окном Object Window.
- Описание дерева объектов Object Window.
-


- Общие приёмы работы в окнах редактирования объектов.

- Ссылки на туториалы и инструкции по редактированию брони.

- Введение в броню.
- ArmorAddon.
- Armor
- Немного про кeyword-ды используемые в Armor.
- Настройка списка доступных игроку зачарований для брони/одежды
- Как изменить слот брони?
- Не объяснимо, но факт

- Дополнительные разделы оружия и брони в кузне.
- Рецепты создания/улучшения оружия, брони и прочих предметов.
- Переназначение текстур для моделей средствами СК.
- Левельные листы вещей. LeveledItem.
- Book
- Outfit

- Область Base Data - 1
- Scripts - 2
- Template Data - 3
- Область закладок - 4
- Preview - 5
- Закладка Traits
- Закладка Stats
- Закладка Factions
- Закладка Relationships
- Закладка Keywords
- Закладка AI Data
- Закладка AI Packages
- Закладка Inventory
- Закладка Character Gen Parts

- Цвет тела резко отличается от цвета головы.
- Перенос внешности NPC -> ГГ (то есть если вы хотите сделать вашего ГГ похожим например на Лидию).
- Перенос внешности ГГ -> NPC.
- Создание компаньона.
- Торговец, учитель.
- Переодевание НПC, Смена outfit у актёра.
- Призраки.
- НПС-наездники на лошадях
- Прочие цитаты связанные с актёрами Часть 1.
- Прочие цитаты связанные с актёрами Часть 2.
- Создание манекена

- Общие данные
- Закладка General Data
- Закладка Body Data
- Закладка Blood
- Закладка Text Dataa
- Закладка Закладка Move Data
- Закладка Attack Data
- Закладка Combat Data
- Закладка Phoneme Mapping
- Закладка Face Data
- Закладка Tinting
- Закладка Preset NPCs
- Цитаты про расы.

Creation Kit - Создание своего заклинания

Редактирование локаций и мира

Quests (информации мало)

Начиная с этого сообщения идёт очень плохо переведённый материал.

Так как работа идет весьма медленно, выкладываю сборку цитат из темы Вопросы по Creation Kit
цитаты более менее разобраны по темам-файлам
http://yadi.sk/d/MUvmZD_p6pvUs

Настройка СК.
Прежде чем, что либо делать, надо подготовить рабочее место.

Файл конфигурации Creation Kit является "SkyrimEditor.ini". Он находится в корневой папке игры.

Если в файле нет нужного параметра, то вы можете его добавить в соответствующую секцию.
Наименования секций заключены в квадратные скобки.
Параметров весьма много, но здесь опишу наиболее популярные.

Параметр sLanguage отвечает за язык модов.(язык самого СК - это отдельная песня)
Более подробно смотрите в Настройка СК/Подготовка к редактированию русских модов
sLanguage=Russian
sLanguage=ENGLISH

Параметр bAllowMultipleEditors отвечает за возможность параллельной загрузки нескольких Creation Kit
Если он равен "0" то можно загрузить только один. Если "1" то несколько.
bAllowMultipleEditors=1 - можно запускать несколько копий Creation Kit
bAllowMultipleEditors=0 - нельзя запускать несколько копий Creation Kit
"Нет, тут немного в другом дело. Например, если ты смотришь как наглядно работают скрипты в том или ином окне, а в другом делашь так же для себя (в своем моде). Или наблюдаешь за работой объектов в одном окне. Само собой, когда ты уже знаешь схему, принцип работы того или иного, второе окно рендеринга действительно уже не нужно, но когда этот процесс только постигается, постоянное переключение между ячейками (*а как там. *), магко говоря, напрягает. Да чего греха таить, я сам так учился - пол-года инета не было :)"
(Demolir Сообщение №3342)

Параметр bAllowMultipleMasterLoads позволяет загружать несколько мастерфайлов(это те что имеют расширение .esm)
bAllowMultipleMasterLoads=1 - можно грузить несколько мастерфайлов
bAllowMultipleMasterLoads=0 - нельзя грузить несколько мастерфайлов
Если стоит bAllowMultipleMasterLoads=0 то при попытке загрузки нескольких esm будет выдано сообщение об ошибке:
"Multiple master file selected for load/ Load operation aborted"


Надо проводить дополнительные исследования
SArchiveList=
SResourceArchiveList=
SResourceArchiveList2=
.

Параметр bBlockMessageBoxes отвечает за игнорирование сообщений об ошибках.
Если он равен "1", то все ошибки будут проигнорированы. Обычно это весьма полезно, тк при загрузке плагинов, выводится масса ошибок, которая не относится к нашему моду.
Где-то упоминалось, что они связаны с локализацией.
Однако бывают случаи когда загрузка плагина не происходит, или в плагине вдруг не обнаружена часть объектов, в этом случае возможно вы найдёте причину с помощью сообщений об ошибках.
Для того чтобы сообщения снова стали выводиться параметр должен быть равен "0"
bBlockMessageBoxes=1
bBlockMessageBoxes=0

Секция [Papyrus]
bEnableLogging=1
bEnableTrace=1
bLoadDebugInformation=1
bEnableProfiling=1

Сам вопрос. При наложении текстур с травой на ландшафт в игре трава не отображается!
В чём проблема? Или трава отдельно находится?
(nikki> Сообщение №3833)

nikki>, такое у меня было, помню я вставил эти строки в Skyrim.ini, секция

[Grass]iMinGrassSize=20
bAllowCreateGrass=1
(sansuli Сообщение №3834)


Подключение bsa архивов.

Если в СК вы видите:
1) фиолетовые объекты - это значит что СК не нашел файла с текстурами
2) вместо объектов красные ромбы с восклицательным знаком - это значит что СК не нашел файла с моделью.

Возможно это следствие того, что файлы текстур/моделей запакованы в архивы *.bsa, а СК не знает об этом.

"KELGARD, допишите в SkyrimEditor.ini в разделе [Archive]- Dawnguard.bsa
В 3х местах:
SArchiveList=
SResourceArchiveList=
SResourceArchiveList2=

хз, может и не надо в 3х, но я так сделала, и ск стал видеть модели дг."
(Koxae Сообщение №2790)

Мне кажется что SResourceArchiveList2= является продолжение списка SResourceArchiveList=. Видимо есть какое-то ограничение. Поэтому достаточно прописать в одном из этих списков.

Сами архивы *.bsa располагаются в Skyrim\Data\.

Что за бред вы все тут пишите? Dawnguard запускается в CK без проблем. Единственное что, скрипты не открываются.

Что нужно делать чтоб запустить Dawnguard в Creation KIt:
Скачать АНГЛИЙСКУЮ версию скайрим,
Пропатчить ее до версии 1.7
Установить 9-е обновление для Skyrim
Установить СК версии 1.6

В файле SkyrimEditor.ini в закладке [Archive]изменить строку SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa на SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa
(Мостик Сообщение №1993)

mostick, Согласен с тобой от части, точнее мне кажется что английскую версию устанавливать не обязательно. Нужно лишь поместить в папку \Data\strings следующие файлы:
dawnguard_English.dlstrings
dawnguard_English.ilstrings
dawnguard_English.strings
Думаю Кит вылетает именно из-за этого. Но это моё ИМХО, сейчас как раз занимаюсь тем, что ищу эти файлы что бы проверить свою догадку.
(Crow2012 Сообщение №1994)

Эти файлы есть в Dawnguard.bsa. При добавлении Dawnguard.bsa в SkyrimEditor.ini. Они автоматом должны находится. У меня это не произошло. Помогла лишь установка English версии игры.
(Мостик Сообщение №1995)

Я думаю проблемма просто в том. Что СК грузит из Skyrim.bsa Русские String а из ДЛС английские. Это и дает КРЕШ.
Думаю разпаковка String из Skyrim.BSA и переименование их из Russian в English поможет.
(Мостик Сообщение №1997)

Скаевские String находятся в Skyrim - Interface.bsa, у меня там все языки кроме русского, в Update.bsa вообще string нету, а значит русские тексты идут только в открытом виде в обновлениях. Думаю вылеты не из-за конфликтов английских и русских текстов в архивах .bsa
(Crow2012 Сообщение №1998)

String находятся в самой папке игры в Data
(Мостик Сообщение №1999)

если после этого не заработает то надо похимичить с файлом SkyrimEditor
в нем найти нужно Archive и изменить вот так
bInvalidateOlderFiles=1
SArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa
Dawnguard.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bUseArchives=1
SResourceArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa
(vormus Сообщение №2060)

Народ, помогите плизз. Подключаю. В Ск, Dawnguard.esm, update.esm, skyrim.esm. Проблема в том что нет моделей ни одногмо оружия, брони, архитектуры и тд. Все заменено красным знаком восклицания. Что делать?
Моделек нет ток с Dawnguard, Скаримовские есть.
(1nfernall Сообщение №2610)

1nfernall, Восклицательный знак означает только одно, что нету текстур(и моделей) нужные для dawnguard, было по моему в этой теме где то решение проблемы, если конечно у вас лицензия.
(W@nTeD Сообщение №2611)

1nfernall, Подключали Dawnguard в ini файле?
(W@nTeD Сообщение №2613)

Да все подключал.
и еще одно, с длс HearthFire то же самое.
Упс не так в прочитал ваш пост. в. ini не подключал
(1nfernall Сообщение №2614)

1nfernall, Видимо вот проблема, вам нужно подключить в ini файле ск, hearthfire и dawnguard это-т вопрос был в этой теме, так-же как и ответ.
P.S я сам бы сказал, но сам забыл.
(W@nTeD Сообщение №2615)

1nfernall, Там если не ошибаюсь нужно в ini файле ск дописать строчку(название не помню) с dawnguard и другим длс если тебе нужно.
(W@nTeD Сообщение №2620)

1nfernall, 1 Попробуй вот это bAllowMultipleMasterLoads=1 добавить в SkyrimEditor.ini
2 Попробуй в SkyrimEditor.ini в Пункте [Archive]SArchiveList в конце добавить Dawnguard.bsa, так же добавить в конце SResourceArchiveList. Если ничего не даст попробуй
в SResourceArchiveList2 добавить.
(W@nTeD Сообщение №2622)

W@nTeD, Огромнейшее спасибо вам за помощь Заработало, все модельки открыло Спасибо, моему щастью нет предела
(1nfernall Сообщение №2624)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Mojave_Ranger, Глупости пишешь, извини.


Для того чтобы запустить CK под Dawnguard нужно:

Установить skyrim, пропатчить его до последней версии, ТОЛЬКО после этого ставить DAWNGUARD и CK.

ошибка: File: C:\_Skyrim\Code\TESV\TES Shared\misc\BGSLocalizedString.cpp. Line: 1562. LOCALIZATION: Error opening or reading strings file. Вылазит из-за отсутствующих стрингов RussianDLC

Если у вас английская версия SKYRIM. Нужно просто в файле SkyrimEditor.ini изменить строку:
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa,
на
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa

Если у вас русская версия Skyrim НУЖНО.
Открыть Dawnguard.bsa и разпаковать:
dawnguard_English.dlstrings
dawnguard_English.ilstrings
dawnguard_English.strings

И переименовать их в
dawnguard_Russian.dlstrings
dawnguard_Russian.ilstrings
dawnguard_Russian.strings

После того как вы переименовали Strings, кидаете их в папку Data\Strings

Все.
Блин! беседка черти! была лицуха скай, редактор стимовский! даунгард крякнутый! не видес КК объекты даунгарда восклицательные знаки были! - ну ладна хрен с ним! купил на стиме даунгард, деньги отдал! заново переустановил скай, пропатчил, установил даунгард, установил КК! а он, один фиг! не видит бъекты и всё! одни восклицательные знаки в красном квадрате
(KELGARD Сообщение №2789)

KELGARD, допишите в SkyrimEditor.ini в разделе [Archive]- Dawnguard.bsa
В 3х местах:
SArchiveList=
SResourceArchiveList=
SResourceArchiveList2=

хз, может и не надо в 3х, но я так сделала, и ск стал видеть модели дг.
(Koxae Сообщение №2790)

В окне отображения ячейки вместо объектов красные ромбы со знаком вопроса.
Это значит что Creation Kit не нашел ресурсы(модели/текстуры) отображаемых объектов.
Наиболее часто это происходит из-за того, что они запакованы в архив *.bsa, а конструктор не знает об этом.

"KELGARD, допишите в SkyrimEditor.ini в разделе [Archive]- Dawnguard.bsa
В 3х местах:
SArchiveList=
SResourceArchiveList=
SResourceArchiveList2=

хз, может и не надо в 3х, но я так сделала, и ск стал видеть модели дг."
(Koxae Сообщение №2790)

Когда я открываю мастер-файл Dawnguard, то в место объектов одни красные ромбы. Как исправить?
(Tom_Rezec Сообщение №2423)

Tom_Rezec, попробуйте прописать в ини редактора бса ДГ, или распакуйте бса ДГ в дату.
(Koxae Сообщение №2424)

Редактирование существующего плагина.

1. Лезем в File\Data.

2. Выделяем строку с редактируемым плагином и помечаем мод как активный(жмём кнопку "Set Active File").

3. Помечаем двойным кликом плагины, ресурсы которых вам так же понадобятся.(Мастерфайлы для уже выделенных плагинов будут загружены автоматически, так что их можно не выделять)
4. Жмём Ок и ждём пока загрузится.

Теперь все изменения, что вы сделаете, при сохранении будут записывать в плагин с меткой "Active File".

Редактировать можно только *.esp. В окне File/Data во колонке Status у них должно стоять значение "Plugin File"
Плагины со статусом "Master File" нельзя редактировать в СК. Они могут выступать только в качестве ресурсов. Файлы этих плагинов имеют расширение esm. Для изменений нужно создать НОВЫЙ плагин, который будет использовать esm и хранить ваши изменения.

Если в мастерфайлах у редактируемого плагина будет плагин(*.esp) со статусом "Plugin File", то при сохранении он уйдет из списка мастерфайлов этого плагина и в конечном итоге такой плагин будет испорчен(порвутся и поедут связи).
Для редактирования подобных плагинов надо провести предварительную подготовку: превратить все esp в псевдо-esm(это можно сделать например с помощью Wrye Bash)
Одновременно можно редактировать только один плагин. Если вы пометите другой плагин как активный(редактируемый), то с предыдущего плагина метка "Active File" будет снята.
Если не будет плагина с отметкой "Active File", то при сохранении будет создан новый плагин и от вас потребуют задать ему имя.

Почему, после некоторого времени работы в СК, вдруг перестали открываться окна редактирования?

В данном случае сохраняете свой мод. Закрываете СК и снова загружаете свой мод.

С этой проблемой встречаются многие, у некоторых после определённого момента СК просто начинает тормозить.
Сохранение проходит нормально, тачто ничего критичного в этом нет, просто неудобно.

Удаление изменений из плагина.

В процессе создания/изучения мода вы ненароком можете подвинуть стенку тут, удалить ящик там.
Конечно вы можете передвинуть обратно, но всё равно в вашем моде будет зафиксировано, что этот объект менялся, когда он вам совсем не нужен.
В результате ваш мод будет конфликтовать с модом которому изменения этого объекта действительно нужно.

Существует несколько способов убрать изменения.
С помощью Creation Kit.
1. Перед загрузкой мода лезем в File\Data.

2. Выбираем строку с модом из которого требуется удалить лишние изменения.
3. Жмём Detail.(Будет выведен список изменений выделенного мода)

4. В списке изменений встаем на НЕ нужные строки и жмём Delete(кое-кто жмёт Ctrl+Delete), в строке появится символ I(то есть данное изменение будет проигнорировано при загрузке).
5. На предупреждения отвечаем утвердительно

6. Помечаем мод как активный(жмём Set Active File).
7. Загружаем мод и сохраняем его.

". CK срабатывает не всегда, а только в 70% случаев. "
(Myprism Сообщение №3323) !№!Более полно смотрите в цитатах.!№!

"TESVSnip попробуйте, можно удалять лишние строки из файла."
(GKalian Сообщение №1535)

". Tes5Edit позволяет найти причины изменений и устранить именно их. "
(Myprism Сообщение №3460)

Не плохо бы сюда руководства по удалению изменений с помощью TESVSnip и Tes5Edit.

Что делать? Хотя он там есть и на нем висит значок замка (это видно в самом Creation Kit когда сохраняются файл)
(Ninbous Сообщение №3305)

Ninbous, Возможно он сохраняет куда-то в другое место(это только предположение). Попробуй поковыряться в настройках ск, или переустановить ск(если уже не переустанавливал).
(W@nTeD Сообщение №3306)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Что делать? Хотя он там есть и на нем висит значок замка (это видно в самом Creation Kit когда сохраняются файл)

А вот тут как-раз можно попробовать задействовать TES5Edit, т.е. пересохранить в нем плагин. Хотя, сколько работаю в редакторах, никогда никаких замков не видел unsure
(Demolir Сообщение №3312)

По поводу возвращения локаций в первозданный вид. CK срабатывает не всегда, а только в 70% случаев. Увы. В случае с Домом Тёплых Ветров он просто удалил мне все объекты, что я изменял, но не вернул родные. А вот TES5Edit по инструкции Artem13 дал именно то, что нужно. Мощная софтина. Надо осваивать.
(Myprism Сообщение №3323)

Зашёл в тупик с возвращением локаций в исходное состояние. Как я уже писал, СK помог только в 70% случаев. В других - были странности. Так изменённые вещи в Доме Тёплых Ветров он удалил, но не вернул всё в исходное состояние. TES5Edit справляется гораздо лучше, но тоже не всегда. Так, он мне убрал входную дверь в Грот Сломанное Весло, посчитав, что это и есть исходное состояние. Разумеется, я могу её вернуть, но любовь к совершенству остаётся неудовлетворённой, ведь локация считается изменённой. В результате, я вычистил все паразитные изменения, но при этом остались локации, которые считаются изменёнными. Так, я вырезаю их в TES5Edit, сохраняю мод и при следующей загрузке в него, он уже не показывает их. пока я не загружу мод в CK. А вот он считает их изменёнными. После сохранения в нём, изменёнными их уже считает TES5Edit. К счастью, он показывает изменения. Там нет изменённых объектов. Все изменения только в шапке интерьера, а её он не даёт редактировать и я не нашёл как сделать, чтобы он и её вернул в исходное состояние. Тут ещё вот какая проблема вылезла - в некоторых случаях название такой локации меняется на английское. Конечно, можно переименовать и в зад, да и немного их, но остаётся неудовлетворение - почему нельзя вернуть в исходное состояние чисто? Может, я просто не знаю правильного способа?
(Myprism Сообщение №3412)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> почему нельзя вернуть в исходное состояние чисто?

Вы разобрались, как ставить флаг Ignored напротив какой-то записи при загрузке плагина в CK?
Если поставить этот флаг напротив измененной cell, загрузить плагин, а потом снова его сохранить, то он должен сохраниться уже с ванильной cell.
А еще надо учитывать, что некоторая информация по некоторым cell (домам, например) сохраняется еще и в сэйвах.
(Dsion Сообщение №3413)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Вы разобрались, как ставить флаг Ignored напротив какой-то записи при загрузке плагина в CK?


Это первое, что я научился делать :). Вот в 70% случаев и срабатывает.

А TES5Edit начинает пугать. При возвращении им ячеек в исходные состояния, хоть и очень редко, но чудеса вроде переноса предметов из ячейки в ячейку или пропадания случаются.
(Myprism Сообщение №3418)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> А в каких случаях не срабатывает? Если в моде нету записей, изменяющих cell, с чего бы ей быть измененной?


Например: в гроте сломанное весло на входе автозагружающаяся пещерная дверь. Если я удаляю записи этой ячейки (интерьера), дверь пропадает. Но в чистой ячейке она должна быть. Если ручками туда её поставлю, то всё работает как должно, но ячейка считается изменённой. Если очищу, дверь исчезает. Сейвы влияли бы, если бы я проверял это в игре, а ведь пропадает в редакторе. Второй пример: при очистке дома Белетора пропадает одна панель пола. Значит, где-то остаётся запись, что она должна пропасть. Я сильно сомневаюсь, что (в обоих редакторах) убираются все записи. Если бы убирались все, то как объяснить, что совершенно очищенная в TES5Edit ячейка показывается изменённой в CK. А изменённая в CK ячейка так и остаётся изменённой после перезагрузки. Все изменения, что я внесу руками, пропадут, а непостижимые собственные останутся.
(Myprism Сообщение №3420)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Если я удаляю записи этой ячейки (интерьера), дверь пропадает. Но в чистой ячейке она должна быть.


В самом моде эта дверь изменялась? Дело в том, что на копии этой двери установлен один интересный "фильтрующий" скрипт (DefaultNoEnemiesFollowDoorScript) с прописанными свойствами. Т.е. не на базовом объекте AutoLoadDoor01, а именно на копии.
(Demolir Сообщение №3423)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Резервная копия esp существует? А то, судя по вопросам, возможно уже не получится все вернуть "на круги своя"


Проблем вернуть назад - нет. Это всего несколько мест в огромном моде. Процент незначителен, а вернуть дверь или панель пола не трудно. Просто остаётся неудовлетворённым моё стремление к совершенству. Получаются как бы заплатки на теле игры, причём, заплатки, которых могло бы и не быть.

Пошёл смотреть скрипты этой двери. Дверь не пропадает, а именно улетает в одну из моих собственных локаций. Но это как раз такая локация, где дверей такого типа никогда не было. Но в принципе, это единственное разумное объяснение - предметы из одних (очищаемых от мода локаций) изменяются записями из других локаций, которые принадлежат моду и не откатываются.

И Tes5Edit и CK говорят о том, что оригинал этой двери у меня не изменялся. Восстановил эту дверь в гроте я корректно именно с этим скриптом. Другие двери этого типа, задействованные в моём моде этого скрипта не имеют. Интересно, что ответная дверь извне Грота этого скрипта не имеет. Т.е. скрипт может действовать несимметрично туда-обратно. Кстати, спасибо, что обратил моё внимание на этот скрипт, он мне пригодится в другом месте.
В доме Белетора на полу лежит обычная панель, каких там много. Особенностей нет.

Что может из других локаций (или в другом месте мода) удалять или перемещать объекты в данной (очищаемой) локации?
(Myprism Сообщение №3424)

Моя проблема с очисткой мода решилась просто. Я не локализовал ни CK, ни Tec5Edit. Причём большая часть работы над модом происходила в локализованном редакторе, а совсем недавно я переставлял для чистоты и игру и редактор и он остался нелокализованным. Дальше я стал чистить и тем и тем и получил описанный выше результат. Tec5Edit мощнейшая софтина, но не будучи локализован, он не всё показывает в локализованном моде. После локализации всё стало понятно. Предыдущие мои игры привели к тому, что три объекта оказались переброшены из одной локации в другую. Тогда возвращение первой в исходное состояние не происходит, так как её меняет вторая изменённая локация. Всё восстановилось гладко только после того, как эти ошибочные объекты были удалены из других локаций.
(Myprism Сообщение №3428)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> А что, Ctrl+Del в окне загрузки плагина в СК работает как-то не так?


У меня эта опция дала ошибки, когда не был установлен русский язык. Точнее не разбирался. Tes5Edit позволяет лучше контролировать ситуацию. Дело в том, что изменение объекта в ячейке может записываться не только в данную ячейку, но и в другую (перемещение из ячейки в ячейку). В этом случае, отмена изменений в данной ячейке не возвращает её в исходный вид, так как она будет изменена изменениями в другой ячейке. И не только. Tes5Edit позволяет найти причины изменений и устранить именно их. Я этой программой доволен очень.
(Myprism Сообщение №3460)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');">. как сделать патч совместимости к моду?

Какая-та прога есть, вроде бы Wrye Bash
(Mojave_Ranger Сообщение №2065)

Kepper, Попробуй при помощи Wrye Bash сделать свой ESP псевдо есм-ом от того плагина, броню которого ты хочешь запихнуть в новый. Должно помочь. Плагин останеться ESP ну ссылаться будет на другой ESP
(Мостик Сообщение №4392)

***************************************
Возникла проблема. В предыдущих редакторах беседки была одна фитча: если в одном есп использовались ресурсы другого то он к нему привязывался. Сейчас я такой штуки не наблюдаю, все изменения можно делать только в том же файле, которому принадлежат ресурсы, иначе он просто напросто не сохраняет результат.
Вопросы:
1) Я один такой?
2) Как вернуть эту фитчу?
(elf_gunner Сообщение №392)

Сделать привязку можно. но проблемма в том, что редактор уверенно вылетает, если попытаться загрузить esp, имеющий привязку к другому esp. Как буд-то загружает плагин, для которого нужен отсутствующий мастер.
(Demolir Сообщение №393)

Для этого нужен TESSnip, или TESVSnip - он может игнорировать то, что не могут другие редакторы. Во вкладке TES4 создаем дополнительный параметр MAST, но вместо мастера прописываем там нужный esp. После такого редактирования, в СК будет видно, что этот esp имеет привязку к другому esp. но все равно все это дело не загружается. nea
(Demolir Сообщение №396)

Есть еще вариант - сконвертировать нужный esp в esm, и использовать его при создании своего esp. Тогда он в любом случае будет загружать ресурсы созданного esm и использовать их. Так часто делали в модостроительстве к Oblivion и уже начинают делать к Skyrim.
(Demolir Сообщение №401)

Ну в обливе это делали для глобальных модов, чтобы исключить возможность его подгрузки в конце. Но гораздо интереснее 2ое свойство такого превращения - esm файлы нельзя редактировать. Получается палка о двух концах. Да, я смогу использовать внешние ресурсы, но не смогу их подкорректировать если это понадобится. =[ (Так же - куча esm тоже не есть хорошо) единственный выход который я могу увидеть - это совмещение есп.
(elf_gunner Сообщение №412)

1. Как внести изменения в сторонний мод не модифицируя файл самого мода (т.е. своим esp внести правки в авторский esp)?
2. Почему для рецептов из Dawnguard.esm (DLC1RecipeArrowSteel) редактирование работает, а для стороннего мода нет?
(Naft Сообщение №3558)

1. Никак. Если не преобразовать плагин скоятаэль в мастер. Как - тут недавно обсуждалось.
2. потому что Скай и Донгард - мастер-файлы, а скоятаэль - файл плагина.
(Artem13 Сообщение №3559)

Naft, Дело в том, что один esp-файл не может использовать объекты созданные в другом esp-файле. В esp можно использовать только объекты созданные в нём же, либо в esm.
(Myprism Сообщение №3562)

Преобразование esp в esm и привязка плагинов с помощью Wrye Bash.

Wrye Bash
Это весьма удобная, по крайне мере для модмейкера, программа. Полную документацию на английском(или китайском ) вы можете найти по той же ссылке. Я же остановлюсь только на некоторых моментах.

Wrye Bash ищет корневую директорию игры(Skyrim\Data). Я пробовал использовать её в связке с ModOrganizer(он распихивает моды под отдельным папкам), что-то получалось что-то нет, в конце концов решил что будет надёжнее просто копировать esp в Data на время работы с ними. Может быть новые версии ModOrganizer будут себя лучше чувствовать.

С помощью Wrye Bash можно
- привязать один esp к другому esp (в оригинале можно привязывать только к esM)
- создание esp из esm и обратно

Привязка одного esp к другому esp
В оригинале у esp в списке мастерфайлов могут быть только esm. Поэтому когда вы используете ресурсы из одного esp в другом esp, то при следующей загрузке в обнаружите, что все связи между двумя esp порваны, так как СК их просто не сохранил. Поэтому нам придётся обмануть СК.
У всех esp и esm имеющие состояние "Master File" в списке плагинов Wrye Bash-а цвет шрифта синий.
Для того чтобы из esp сделать псевдо-esm надо
1. Нажать ПКМ над нужным esp
2. В выпадающем меню выбрать пункт "Сделать псевдо-esm файлом". Выскочит окно предупреждения с которым надо согласиться.
3. Можно запускать Creation Kit. Теперь в списке плагинов ваш esp имеет статус "Master File" и вы можете использовать его ресурсы в другом esp
Чтобы убрать состояние псевдо-esm надо опять же вызвать выпадающее меню, но вместо пункта "Сделать псевдо-esm файлом" в увидите "Вернуть в esp"

Создание esp из esm и обратно
1. Нажать ПКМ над нужным esp или esm
2. Выбираем пункт "Копировать в esp" или "Копировать в esm"

Содержание архива:
- Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf
- MyMod.esp - пустой файл ESP;
- Archive.exe - упаковщик BSA;
- BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA;
- TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM;
- NifSkope - программа для работы с файлами NIF;
- Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC;
- Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.

Оглавление:
01. Вступление.
02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.
03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.
04. Инструкция по распаковке BSA.
05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.
06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP.
07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части.
08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы.
09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия.
10. Конвертируем ESP в ESM и обратно.
11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit.
12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC.
13. Заключение.

Объединяя моды с помощью СК напоролся на следующие подводные камни.
Если в объединяемых модах есть объекты у которых одинаковые ID, то готовьтесь к проблемам
Если одинаковые Editor ID - то одному из них добавится DUBLICATE001
Если одинаковые Form ID(без учёта первых двух символов) - то может начаться свистопляска. Например, копируем объекты из мода "А" в мод "Б". В моде "А" объект1 имеет ссылку на объект2. Объект2 из мода "А" имеет такой же Form ID, как и Объект3 из мода "Б". После копирования получилось что объект1 имеет ссылку на объект3. В результате в рецепте крафта брони вместо брони вполне может появиться набор текстур или НПС.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> с обьеденением можно по подробьней


Нужный делаете активным, из которого нужно взять что-то, просто галочку ставите. Из мастер-файла(который просто с галочкой) копируете все, что нужно в активный и сохраняете. Закрываете СК с сохранением. Загружаете сохраненный плагин. В нем будет все, что скопировано из мастер-файла.
(VALKNUT Сообщение №1584)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> но я не че не понял у меня там челых 6 файлов


Только один файл может быть активным. Остальные могут быть мастер-файлами. Хоть 10. Все, что хочется иметь в активном файле, нужно скопировать из мастер-файлов в активный.
В случае с домом, можно просто скопировать локацию дома. Локация получит название "блаблаCOPY001". После того, как скопируешь, закрой СК и вновь открой свой мод, там уже будет эта локация с этим "не удобным" названием. Просто переименуй ее как тебе надо и все. Если ты захочешь переименовать при подгруженном мастер-файле, СК выдаст ошибку уникальности названия. Если же название планируется другое, то СК можно не закрывать, а просто дать другое, но уникальное название.
(VALKNUT Сообщение №1586)

А у меня совсем уж тупой вопрос, но, вот, ответа не нашла. Как объединить два esp в один?
ЗЫ. Про TesVSnip я знаю, но он объединяет криво-косо, теряя по дороге половину данных, больше потом руками приходится допиливать.
(Koxae Сообщение №2402)

Самый надежный способ - открыть оба файла в Ките и из одного в другой тащить(делать дубликаты) то, что надо. Я другого способа не нашел.
(VALKNUT Сообщение №2403)

Koxae, объединяю всегда два esp в один прогой TESVSnip очень удобно и понятно, рекомендую.
Главное быстро, и трудно напороть фигни.
там есть какая то версия которая фигово работает, в общем если нужно пишите в личку дам проверенный.
(alexwar Сообщение №2410)

VALKNUT, не сказала бы. Дело в том, что у меня, при копировании из мода в мод снипом, иногда теряется часть инфы. Например, если я копирую броню с арматурой и рецептами, то броня может потерять привязку к арматуре, а в рецептах будут указаны совсем другие предметы изготовления. Причём не везде, но 2-5 таких косяков вылезают.
Эх, как было удобно, когда был пункт в кс объединить моды.
(Koxae Сообщение №2412)

#!Я таких косяков добивался и при ручном копировании.!#!

Koxae, нужно копировать, так сказать снизу вверх. вначале рецепты, потом констракшены, ну и потом только броню иначе косяков не избежать.
Это происходит потом что снип не видит связи между связанными объектами, если это делать в CK. то есть вероятность потянуть кучу лишнего. так что выбирать каждому придется свой путь. я это делаю снипом, потом все проверяю CK и потом точно уверен что в esp только то что мне нужно и нет мусора.
(alexwar Сообщение №2413)

alexwar, да я так и делаю, только я сперва арматуру копирую, поскольку она точно ни на что не ссылается в моде, потом броню, которая ссылается на скопированную арматуру, потом рецепты, которые ссылаются на броню. Но, всё равно, некоторые связи теряются.
(Koxae Сообщение №2414)

Koxae, да иногда теряются, но я как то достаточно редко, всегда проверяю и пере сохраняю в CK.
В любом случае, не нравится мне перетягивать объекты в СК. получается он тянет много ненужного.
(alexwar Сообщение №2415)

Да, TESVsnip хорошо обеденяет простие плагини, но с квестами и так далие, глюки.
(Ayron Сообщение №3193)

Не за што Качай с нексуса последнюю версию TESVsnip.
(Ayron Сообщение №3195)!№!Где можно раздобыть этот TESVsnip. Гугл в помощь.!№!

Объединить моды можно и с помощью TES5Edit, там немного попроще (через опцию Copy as Override (без замены ID), или Copy as NewRecord (создает свой ID)). Если будешь работать с TESVsnip, то не забудь потом изменить значение Record Count (кол-во записей в плагине), прога это сама не делает. Так же нужно следить что бы не было записей с одинаковым ID, TESVsnip это не СК, ему по барабану что сохранять, а вот в игре потом будут проблеммы.
(Demolir Сообщение №3199)

Причём начать учиться, на мой взгляд, лучше с использованием TES5Edit - там все добавления и изменения отображены намного нагляднее.
(Artem13 Сообщение №3200)

Возможно. И тут несколько преувеличили трудности этой операции.
Дело облегчается, если автор мода дал названия своим объектам по некоторой системе. Например, названия начинаются с 000, или АА, или ZZZZ. Тогда по этой маске не трудно выделить все объекты, добавляемые модом. Дальше их надо хоть как-то изменить, например, слегка переименовать. После этого все они прекрасно сохранятся в новый мод с сохранением всех взаимосвязей. В случае, если их названия включены в скрипты, дело осложняется. Придётся их просматривать и править вручную.
Меши и текстуры надо объединять самому, но это совсем не трудно.
(Myprism Сообщение №3202)

Никакого преувеличения, это вовсе не сложно, просто человеку напомнили об этом, чтобы имел в виду. И менять нужно не названия, точнее EditorID, которые начинаются на 000, или АА, или ZZZZ, а восьмизначный код FormID объекта (его можно менять в TESVsnip). Если ты просто переименуешь объекты, но FormID останется одинаковым, то в игре все равно могут быть проблеммы. Я с этим сталкивался не раз еще до выхода СК.
(Demolir Сообщение №3204)

Еще как видят, просто в качестве программы-распаковщика для Скаевских bsa нужно указать FOMM.
(Demolir Сообщение №3206)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> или как их объединить.


Сказано, что программой TESVSnip. Но на SkyrimNexus, в разделе Modders resources and tutorials, в комментариях к выложенную руководству к программе сказано, что не исключены сбои в поцессе объединения ("Using TESVSnip might cause unexpected issues with your mod, and might break it."), так что сама не рискую использовать.
(Dirzi Сообщение №2777)

Значит, если мне требуется слить 2 мода с сетами брони нужно обратить внимания чтоб FormID не совпадал

Также есть вопрос, если к плагинам(esp) прилагается архив моделей/текстур(bsa), будит ли мой новый *esp файл знать где их искать?

Пример:
1. роба.есп, роба.бса
2. куртка.есп, куртка.бса
Сливаем - броня.есп. бса
(shket92 Сообщение №3223)

Броня.бса должно бить,но лутше роспакуй оба архива и все.

Ну я имею ввиду роба.бса и куртка.бса
(Ayron Сообщение №3224)

Распакавоть, я так и думал)
Интересно было или есть иной вариант, ведь есть вариант что названия текстур будут совпадать
Также забыл спросить, FormID должен быть уникальным только в 1-м есп файле?
(shket92 Сообщение №3225)

не за што Нет он должен бить уникальним среди всех подключених плагинах.

И при одинакових названиях нужно переименовать текстуру и прописать новое названия в нифскоп`е.
(Ayron Сообщение №3226)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Значит, если мне требуется слить 2 мода с сетами брони нужно обратить внимания чтоб FormID не совпадал


Все зависит от того в чем ты будешь работать. Если в СК то там можно просто загрузить 2 плагина (1 из которых активный), и изменить EditorID тех объектов, которые находятся в неактивном плагине. В процессе этого, редактор сам изменит FormID изменяемых объектов (точнее будет стандартное предложение это сделать). Таким образом ты сливаешь два плагина вместе. Но как я уже заметил выше, этот способ не очень удобен, поэтому были отсылки на другой софт, но в отличии от СК он сам не менеяет FormID и не предлагает это сделать, т.е. просто внаглую сохраняет и все
(Demolir Сообщение №3228)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Также есть вопрос, если к плагинам(esp) прилагается архив моделей/текстур(bsa), будит ли мой новый *esp файл знать где их искать?

В инструкции по созданию bsa упоминается, что название bsa должно совпадать с названием esp. Иной вариант я не проверял.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Разве? Это ж сколько людей делают новые сеты брони, думаю ФормИД не может не совпасть,ведь за всеми не уследиш. слишком много проблем было бы в игре

Вот именно, совпадение FormID в 2 и более модах очень маловероятно, т.к. почти все моды сейчас делаются через CК, а редактор не допустит совпадение двух одинаковых FormID/EditorID (он потребует либо создать дубликат, либо перезаписать исходник). Другое дело если работать НЕ в СК.
(Demolir Сообщение №3228)

Насчёт работы НЕ в СК - кажется в TES5Edit есть функция проверки конфликтов.
(Artem13 Сообщение №3229)

Пытался совместить два мода в один esp и не сразу заметил, что id брони одинаковые, разумеется, ничего не получилось. Самый простой способ, который пришёл в голову это создание копий брони, рецептов в CK и сохранения в один esp, не самый элегантный и быстрый способ, может кто-нибудь подскажет альтернативу данному методу?

(NHW Сообщение №4285)

NHW, удобнее делать это делать TesVsnip удобнее делать это делать.TesVsnip. открываешь им оба мода и копируешь по секциям. но потом объединенный мод открываешь в CK и проверяешь все ли правильно.

открываешь им оба мода и копируешь по секциям. но потом объединенный мод открываешь в CK и проверяешь все ли правильно.
(alexwar Сообщение №4286)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> не самый элегантный и быстрый способ


Не такой уж он и плохой. Открываем оба мода, свой делаем активным. А дальше, если нужно взять себе локацию, то дублируем её, если нужен объект, переименовываем его. Всё равно приходится переименовывать, ведь у каждого мододела свои традиции именования объектов. Я люблю начинать имя с 00, другие с ААА или с первых букв своего имени. Заодно, можно разобраться с взаимосвязью объектов и иногда поправить ошибки. Одинаковые названия - не проблема, ведь мы же их переименовываем. Редактор при загрузке переименует сам, добавив Dublicated, но надо всем таким объектам дать собственное имя. Кажется, проблемы могут быть с квестами. К сожалению, TesVsnip я ещё не знаю.
(Myprism Сообщение №4287)

Объединять моды легче всего через TES5Edit. Перекопировать нужные вкладки из одного мода в другой и пересохранить, потом удалить из шапки мода зависимость от того мода, из которого копировали.
(valambar Сообщение №4288)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Перекопировать нужные вкладки из одного мода в другой и пересохранить

Открыв в нём одновременно оба мода?
(Myprism Сообщение №4289)

Есть 2 esp файла.
В одном esp прописано несколько ArmorAddon-ов и соответсвующие им Armor-ры

Я хочу чтобы чтобы эти Armor были доступны во втором esp.
Возможно ли это?
Преобразование первого файла из esp в esm не подходит.

Пока что я дуюлирую и ArmorAddon и Armor.
Попытка продублировать просто Armor не удалась.
(Kepper Сообщение №4391)

Kepper, Попробуй при помощи Wrye Bash сделать свой ESP псевдо есм-ом от того плагина, броню которого ты хочешь запихнуть в новый. Должно помочь. Плагин останеться ESP ну ссылаться будет на другой ESP
(Мостик Сообщение №4392)

Kepper, я пробовал это делать в TES5Edit. вроде вышло, но потом надобность пропала.
Просто указывал, что один из esp мастер. Загружалось все как нужно, причем это была именно арматура брони
(alexwar Сообщение №4395)

Упакованный мод может содержать 4 файла с расширениями:
ESP - сам мод,
BSA - архив со всеми файлами мода,
BSL - создаётся автоматически при упаковке архива. Зачем нужен - не знаю, удаление ничему не мешает.
CKM - вот что это такое - не знаю. Удаление тоже вроде ничего не нарушает, но может я чего просто не заметил? Помогите разобраться.
(Myprism Сообщение №2894)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Зачем нужен - не знаю, удаление ничему не мешает.


bsl создается как сопутствующий файл, при запаковке архива, т.к. Бетесда использовала для архивации данных игры совсем иной метод сжатия (об этом упоминалось много раз). Изначально предназначался как суппорт для корректной распаковки архива, так что его удаление действительно на игровой процесс не сказывается никак. Информация с западных форумов.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> CKM - вот что это такое - не знаю.


Это вроде формат закачки через Steam, что-то типа архива. Кстати, не так давно на Стиме были проблеммы с этим. На всякий случай привожу страничку Стимовского форума где кое-что объясняется:
Тута
(Demolir Сообщение №2895)

Точно! Просто посмотрел и посчитал, что размер SKM примерно равен сумме ESP и BSA. Т.е. получается, что мод в архиве содержится дважды :). ESP и BSA я использовал (автор не возражает при ссылке на него), а SKM оказался не при делах
(Myprism Сообщение №2899)

Создание bsa архивов.


"Одна их очевидных задач, которая может встать перед модмейкером - это упаковка ресурсов мода в bsa-архивы с последующим использованием в игре. Ресурсы конечно же можно использовать и в "свободном виде", но их упаковка обеспечивает более простую установку для других пользователей."
(Demolir)
Инструкция по созданию BSA-архива для Skyrim.


Еще где-то было сообщение что с BSA архивами игра/локации, то ли быстрее грузится, то ли быстрее работает.
В другом месте наоборот было предложение распаковывать BSA.
Когда я зимой тестил на слабой машинке, то особых различий незаметил. Так что отнесём вляние на быстродействия к разряду слухов.
На более шустрой машинке игра работает быстрее - это факт
.

Подскажите. Запустил утилиту Archive из Creation Kit 1.8. Все сделал как описано "Как создать BSA-архив для Skyrim". Запаковал папку дата в которой была папка с меши-ами и все, поставил галочку на запаковка меши. Поместил созданный бса архив в дата. Не работает! Что не так?

CK нужен только для создания BSA архивов. Если я его не ставил в папку с игрой, а распаковал на диске и просто запустил утилиту Archive.exe - это не может быть причиной неработы созданного архива?
(maro711 Сообщение №3343)

maro711, А слабо заглянуть внутрь архива и посмотреть, что там в результате находится?
(Myprism Сообщение №3344)

При создании архива все файлы из папки меши указаны и отмечены галочками!
Мне может кто-то помочь?

Открыл утилиту Archive - нажал открыть (показал на созданный BSA архив) В открытом архиве все то, что и было при архивации, только галочки не стоят!
(maro711 Сообщение №3345)

А к твоему архиву прилегает есп файл? Потомушто штоби читало архив нужно штоби бил есп с таким же названием например Gergona.esp Gergona.bsa есле нету есп то создай пустой с таким же названием, и должно заработать.
П.С не провирял но с опита говорю - навернека ето единствиний способ.
(Ayron Сообщение №3347)

В моде только папка меши. Есп файла нет, как его создавать не знаю!
Действительно нужно есп файл создавать?
(maro711 Сообщение №3348)

Да обезательно, у тебя стоят моди? Есле да то просто сделай так: у тебя к примеру стоит Ups.esp (обезательно без прилегающего архива) и просто переименовуеш свой бса в Ups.bsa но при таком разкладе могут бить глюки, лутше скачай редактор, нажми File/data files поставь галку напроти skyrim.esm и цикни load, потом File/save и сохраняеш под нужнем именем.
(Ayron Сообщение №3349)

BSA-архивы могут создаваться и без esp-файла, например, если нужно подключить какой-либо ретекстур, но в этом случае нужно обязательно зарегистрировать bsa-архив в Skyrim.ini. У себя подключал подобным образом несколько ретекстуров (HD-Soulgems и т.д.) без esp, и все нормально работает. Если же есть авторский esp-файл, то тут регистрация в ini похоже не требуется. Автор статьи (Вонварр) не отмечал, что при создании архивов обязательна их регистрация (как и большинство авторов, создаваших bsa к своим работам), но не исключаю что это придется сделать. Так же было упоминание, что название архива должно совпадать с названием esp, если он есть.
Что касается самого создания bsa. Тут самое главное это правильность создания системы подпапок, т.е. чтобы скрипты находились в папке Scripts, модели в папке meshes и т.д, т.е. так же как они находятся в папке Skyrim\Data. Так же рекомендуется делать внешнюю папку Data, из которой и будет создаваться архив. Вообще сам процесс создания довольно прост и в самой статье он до такой степени подробно описан, что я даже не знаю в чем тут еще могли возникнуть проблеммы.
Рискну написать, т.к. это может быть одной из причин, которую тоже не следует исключать. Дело может быть и в самой игре, точнее в ее пиратских копиях. Мне не так давно писал человек, у которого созданный bsa, по этой же схеме, ни в какую не хотел работать, хотя все было сделано правильно. Т.е. у других этот архив работал, а у него нет. Остается думать только одно - дело в самой игре.
(Demolir Сообщение №3357)

По поводу BSA-файлов. У меня мод как раз состоит из двух файлов - ESP и BSA. Названия совпадают. В архив BSA у меня входят ЛОДы, те. модели моих строений для видимости их на расстоянии. Так вот, у владельцев пираток игра не видит моего ESP-файла, но видит содержание BSA-файла. Они видят всё на расстоянии, а когда походят ближе, всё растворяется в воздухе . Сейчас я попробовал вообще удалить ESP-файл. В этом случае игра всё равно видит содержимое BSA-файла. Я нигде ничего не регистрировал и содержимое одиночного BSA-файла с уникальным именем отлично видно в игре и на карте
Кстати, пока Demolir не дал (ещё первую) ссылку на статью об архивации, я архивировал через меню Файл/создать архив редактора. Это намного геморройнее но результат получается тот же.
(Myprism Сообщение №3358)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Я нигде ничего не регистрировал и содержимое одиночного BSA-файла с уникальным именем отлично видно в игре и на карте

Ну LODы я не проверял на предмет bsa-архивации, но по логике, если у архива нет ни своего esp, ни регистрации, каким образом он вообще цепляется к игре? Все равно как-то подключаться он должен, ничто не бывает из неоткуда. Ради интереса, отключил (убрал регистрацию в ini) одного из архивов, проверил - текстуры в игре слетели; заново произвел регистрацию, проверил в игре - текстуры восстановились. Я еще могу понять, если ресурсы не зашиты в bsa, а находятся в "свободном виде", тогда их регистрация нигде не требуется, т.к. они уже сами по себе имеют приоритет. Надо бы проверить - может в корневой папке находится уже видоизмененный ЛУД?

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> я архивировал через меню Файл/создать архив редактора.

Есть и такой способ, если речь об File -> Create Archive. Но я заметил у этой опции один деффект - частое создание битых архивов, особенно если вес архива превышает 300 Мб, и туда входят файлы самого разного характера. "Кому как", конечно, но создание архива через Archive.exe вроде значительно стабильнее, да и возможностей там больше.
(Demolir Сообщение №3359)

Demolir, Действительно, все родные архивы Скайрима либо имеют свой ESP или ESM, либо прописаны в ini. Мой мод прописан в ini редактора, но не Скайрима. Значит, игра берёт все архивы, что насыпаны в папку Data. Но вот принимает во внимание, похоже не всё. Так ЛОДы находятся в папке Meshes и, по сути мешами и являются, но имеют другое расширение. Вот их игра, выходит, берёт сама. Дальше текстуры лодов прописаны в их мешах, но в моём случае, все текстуры у них только родные, т.е. там зашиты пути в стандартные папки игры, точнее, ссылка на одну и туже здоровенную текстуру ЛОДов, которая там лежит. Таким образом, текстуры моих лодов содержатся не в моём BSA и будут грузиться, если только загружены их меши. Кстати, мои попытки заменить там текстуры на собственные, приводили к зависанию редактора при генерации ЛОДов. Даже для видимости статуи Азуры на больших расстояниях вместо лодов (у неё их нет) я подсунул редактору меш самой статуи, но текстуры там (в нифе) пришлось заменить на текстуры скалы, которая есть среди лодовых текстур, в то время, как текстур для статуи там нет.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Но я заметил у этой опции один деффект - частое создание битых архивов, особенно если вес архива превышает 300 Мб,


Твоя ссылка подоспела во-время Мой архив тогда как раз перевалил за 300 и я пошёл по ссылке после половины дня потерянной на создание архива прежним способом
(Myprism Сообщение №3360)

Помогите с музыкой. Добавил музыку для новых интерьеров. Всё отлично, пока музыкальные файлы лежат в отдельной папочке. Работают и в формате WAV и в XWM. Второй - сильно компактнее. Но счастье моё заканчивается, когда я пакую все данные в BSA-архив. Вместо музыки - вылет на рабочий стол. Пакую архиватором из комплекта редактора, в XWM преобразую с помощью MultiXwm. Где копать?
(Myprism Сообщение №4160)

А с WAV вылеты не происходят?
(VALKNUT Сообщение №4161)

Происходят в любом случае, стоит только музыку засунуть в архив Всё остальное (меши, текстуры) из архива нормально читается.
(Myprism Сообщение №4163)

А ты каким из способов создания архивов пользуешься?
Там их 2.
1. Просто создать архив.
2. Создать архив и отправить в СТИМ.

Вторым вариантом я паковал, но без отправки в СТИМ. Вейвы паковались в архив и без проблем работали в локациях.
(VALKNUT Сообщение №4164)

VALKNUT, вторым не пробовал, так как отправлять им ничего не собирался Сейчас попробую. Но это способ паковки самим редактором, а я пользовался утилитой входящей в его комплект и лежащей в корне Скайрима. Но только зачем WAV-ки паковать? Они же на порядок больше весят!
(Myprism Сообщение №4165)

Я спрашивал, вылетает и с вейваим? - ты ответил да.
Я сказал про то, как паковал с вейвами я. возможно этот вариант пойдет и для твоих файлов.
То есть ключевое не вейвы, а способ паковки.
(VALKNUT Сообщение №4166)

Не так просто. При предыдущем способе паковки вейвы вылетали. Но дело в том, что для предыдущего способа паковки я держу отдельную папку Дата и отправить её в архив можно одним движением мышки. Для твоего же способа паковки мне нужно указать каждый файл, а их у меня ну ОЧЕНЬ много. Ничего, поработал, для XWM - по-прежнему вылетает. Возможно, что с вавками и не будет, но их использование в моём случае просто неприемлемо, так как архив тогда вырастет мегов на 200. Тогда уж лучше просто ограничить пользователя стандартной музыкой.
(Myprism Сообщение №4169)

Для этого способа нужен только СК и более ни чего. И знать где находятся файлы - моветон.
Откой СК и из него делай упаковку.
(VALKNUT Сообщение №4170)

VALKNUT, CK находит мне не все файлы мода. Кроме того, они для этого должны лежать в игровой папке, где смешиваются с другими файлами. Но это не важно, для проверки я всё распаковал и вывалил в игровую папку Дата. Запаковал для упрощения проверок только музыку. Результат может быть будет полезен и другим:
1. Если игра совсем не находит музыкальных файлов, то вылета не происходит, просто нет музыки.
2. Если звуковые файлы не упакованы в архив, то воспроизводятся как WAV, так и XWM, не зависимо от того, какое расширение прописано в редакторе (он позволяет выбирать только WAV-файлы)
3. Ecли файлы XWM упакованы в архив любым способом, у меня при обращении к ним игры происходит вылет.
4. Если архив упакован не редактором, а утилитой входящей в комплект редактора, размер моего архива получается 120 мегов. Это терпимо, учитывая, что там очень много картинок.
5. Если музыка в WAV запакована самим редактором, вылетов в игре НЕ ПРОИСХОДИТ и она звучит. Казалось бы, результат достигнут, но размер архива составляет у меня уже 584 мегабайта. Это уже не прилично, особенно, если понимать, что всё это (остальное уже не паковалось) - всего лишь музыка для десятка локаций.

Да, ещё очень важный момент. Упаковщик редактора глючит на больших архивах. Если размер архива превышает 200 мегов, то он обычно выдаёт сообщение об ошибке, но архив создаёт и архив, вроде бы, рабочий. При ещё больших размерах архива он может терять работоспособность.

Решение найдено! Паковать надо, конечно, не редактором, а утилитой Arhive.exe. Проблема с музыкой возникает только если там стоит галка ужимать архив. Но даже не в ужатом архиве моя музыка в формате XWM занимает 23 мегабайта против 584 в WAV.
(Myprism Сообщение №4171)

Про распаковку bsa

parlamenter777, бса портится некоторыми программами, поэтому вы и ниф открыть не можете.
(SayGoodbye Сообщение №1306 )

VALKNUT, распаковщик бса нормальный скачайте
(SayGoodbye Сообщение №1344)

Нет, к сожалению и этот не справился.
(VALKNUT Сообщение №1349)

Я наловчился распаковывать архивы bsa с помощью Mod Organaizer-а.
Запаковываю bsa сначала в архив а затем и скармливаю МО

Про консоль и СК

Смешивание редактора и консоли принципиально не правильно. Игру пользователя можно сравнить с одёжкой с заплатками. Игра - сама одежда, моды - первый слой заплаток, который изменяет одежду. Второй слой заплаток это то, что сделал игрок и сохранил свои действия в сейве. Это и действия в игре и им эквивалентны действия консолью. Это идеологически разные уровни. Мододел создаёт мод и всё, что он хотел, должно быть включено в него. Игрок делает в игре что может и сохраняет свои действия в сейвах. Эти два уровня нельзя смешивать.
(Myprism Сообщение №2644)

При каждом сохранении Creation Kit делает автоматические бекапы. Вы можете их найти в папке skyrim\Backup. Для того чтобы их разбекапить достаточно переименовать файл, убрав с конца "[число].bak", и перенести в папку Data.
Если у возникли проблемы с сохранением изменений, то вы может попробовать восстановить из этих автоматических бекапов. Самим тоже делать бекапы полезно, так как количество атоматических бекапов ограничено.

Если в окне Preview актера или брони вместо модели показан серый фон, то отключите ENB.
Переместите или переименуйте файл d3d9.dll

"Немного не согласен - не делаю рекламу, но воронцовский ENB у меня установлен до сих пор, и СК с ним никак не конфликтует. Тут видно зависит от специфики ENB и опыта авторов в этом деле."
(Demolir Сообщение №3290)

Цитата KuroKim\]Спасибо. Надо бы этой инфой дополнить первое сообщение в теме, на всякий случай.
И вы не знаете способ, как заставить СК не видеть установленный ENB? Способ, написанный VALKNUT - не подходит совершенно. unsure\[/quote\]
Могу вам всем-всем посоветовать познакомиться с программой Sandboxie. В числе многого прочего, вы сможете иметь, скажем, 3 скайрима и запускать любой из них:
1. чистый
2. с установленной кучей модов, патчей и ENB
3. чистый с CK
(Dsion Сообщение №3334)

Не вариант. Не хочу забивать свободное место на ЖД под 2-ой клиент Скайрима.
(KuroKim Сообщение №3336)

В песочницу копируются только измененные или добавленные файлы, а не весь клиент. В этом-то и фишка.
Программа божественная. А если кто-то хочет поспорить, то хоть прочитайте, что она делает.
(Dsion Сообщение №3337)

в RaceMenu есть опциональный файл DisableFaceGenCache (насколько поняла с англ. описания - он отключает кеширование во время создания персонажа),
в общем после его установки проблем с зависанием из-за большого кол-ва причесок нет (по крайней мере у меня, а раньше периодически с этим мчалась)
(rUkvPgFu)

Так други вопрос очень животрепещущий!Почему у меня не отображается cell view window (или как то так?)?
(Demiduss Сообщение №320)

_GhostRider_, у меня такое тоже бывает Это лечится нажатием F5 Окно рендера обновляется и все становится видимым
(Chaser Сообщение №321)

Demiduss, может быть в меню View его активировать?
(SayGoodbye Сообщение №323)

Это лечится нажатием F5 Окно рендера обновляется и все становится видимым\[/quote\]

Да помогло!Все же я не узнал еще редактор. спасибо
(_GhostRider_ Сообщение №326)

" data-quote="1">Цитата" data-quote="1">Так почему не отображается окно cell view window?В разделе view оно активировано.

Возможно оно спрятано за другими окнами, либо находится вне пределов экрана. Нет?
(Demolir Сообщение №360)

Нажми на название в разделе view ещё раз и внизу экрана слева будет это окно свёрнутым. По крайней мере у меня так было
(oleg088097 Сообщение №362)

угу оно свёрнуто в маааленький прямоугольник с названием окна но когда я пытаюсь что то с ним сделать оно исчезает куда то в правую часть монитора =(
(Demiduss Сообщение №363)

Как узнать ид нового созданного мной монстра.
(esey Сообщение №384)

Найди перса в Render Window два раза кликни на него
В правом верхнем углу в скобках будет нужный ID
Первые два символа заменяешь порядковым номером загрузки своего мода
Порядковый номер смотрим в Nexus Mod Manager или Wrye Smash
(middim Сообщение №387)

Окно Preview не полностью видно, разрешение 1024x768(Комфортное для моего монитора), ставлю 1280х1024 всё в порядке но не комфортно. Можно ли настроить под 1024 окно?
(STARZ Сообщение №619)

STARZ, ну, в общем многооконные редакторы не рассчитывают под маленькие мониторы. Тот, кто писал этот редактор совершенно точно работал на большом мониторе и рассчитывал на большие мониторы. Даже если и удастся что-то сделать с окном предпросмотра, то всё равно, надо ещё работать с окном основного просмотра, списком локаций и предметов в ней и списком всех предметов. А потом ещё захочется Нифскоп открыть, фотошоп, папку Data. Клаустрофобия замучает.
(Myprism Сообщение №620)

народ, мож не в тему, но есть такой вопрос:
у меня установлена пиратка. купил лицуху, поставил. думал буду под пиратку всякие злые тесты делать а на лицухе уже начисто модить. так вот фиг. после установки лицухи - пиратка не запускается - лезет в стим, после чего запускает лицуху. подскажите - реально ли иметь две копии игры?
(zbr Сообщение №1006)

zbr, http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=5407 - позволяет запустить из любой папки, но стим все равно будет юзать, поэтому проще клонировать лицензию.
(SayGoodbye Сообщение №1007)

Возможно ли загрузить 2 рендера?Чтобы на одном можно было смотреть Skyrim мастер файл,а на другом мой мод?Сравнить маркеры.
(Ryuzaki Сообщение №2004)

Ryuzaki, Нет, но, как вариант, можно запустить две копии СК одновременно. Для этого нужно открыть SkyrimEditor.ini (находится в папке с игрой), найти строку bAllowMultipleEditors=0 и исправить 0 на 1.
(Imperator3 Сообщение №2005)

не нашёл темы про нпс редактор, поэтому спрошу тут.
я скачал Skyrim NPC Editor 0_75_1 хочу изменить внешность некоторым НПС
так, как у меня стоят разные моды на кожу-глаза-причёски и т.д.
интересует, почему они не появляются в редакторе?
(Kanagan81 Сообщение №2526)

Kanagan81, Потому-что если не ошибаюсь Skyrim NPC Editor может изменять только стандартных нпс. Проще все это проделать в Creation Kit и не мучиться с Skyrim NPC Editor.
(W@nTeD Сообщение №2527)

Kanagan81, в новых версиях npc editor-а есть возможность подключения нужных плагинов аналогично скайримскому лаунчеру, следовательно, поставьте галочки и будут вам прически.
(anonymous123 Сообщение №2528)

Я иногда работаю на ноуте. Но работать в Creation Kit на ноуте невозможно. Менять размер некоторым окнам в проге нельзя:

И как мне нажать кнопку "ОК".

Есть ли решение этой проблемы или нет?
(FuriousFighter Сообщение №2628)

FuriousFighter, Если нельзя менять размеры(определённого) окна, то можно окно чуть вверх подвинуть(что-бы кнопку ок было видно) до кнопки ок и нажать на неё, хотя можно ещё поковыряться в драйвере видюхи, или в ск в категории с окнами полазить(вариантов можно придумать много).
(W@nTeD Сообщение №2629)

FuriousFighter, кликни в поле ввода айди и нажми на клаве @Enter@
(Mojave_Ranger Сообщение №2630)

\Народ, а не подскажите как сделать субтитры во время диалога, а не только озвучка. То есть чтоб видно было что хочет НПЦ. Как в Обливионе, или здесь такого нет?

Что-то не пойму, причем тут СК. Это же в настройках игры ставиться!
(VIPerMX Сообщение №3302)
!#!Ну раз задали и ответили то. !#!

скажите что означает SSAO disabled. у меня выскакивает эта инфа в игре
(Vipman Сообщение №3451)

сообщение от ENB. Рассеянное непрямое освещение отключено.
(RG_PaRaZiTo Сообщение №3452)

Опытные мододелы, расскажите, как совместно работать над одним модом? Как периодически объединять изменения, вносимые параллельно двумя и более людьми. Сам я преимущественно занимаюсь интерьерами и думал, что это просто, оказалось, нет. Новые изменения можно сохранять в новый мод, который потом объединять с основным (объединять можно TES5Edit). Но проблема в том, что один мод не может ссылаться на объекты СОЗДАННЫЕ в другом. Если я в дополнительном моде расставляю объекты созданные в основном, то они не сохранятся при сохранении дополнительного мода. Наверное, с квестами и диалогами дело обстоит ещё хуже. Кажется, проблему можно решить созданием мастер-файла (esm). Тогда дополнения могут ссылаться на объекты созданные в нём. Но тогда возникают вопросы:
1.) Как создавать мастер-файл для Скайрима?
2.) Как объединять дополнительный esp с esm в один файл?
3.) Возможно ли обратное преобразование esm в esp? Есть ли недостатки и противопоказания у сохранения мода в esm?
(Myprism Сообщение №3554)

Myprism,
1. С помощью Wrye bash и TESSnip можно создавать мастера, причем в первом можно делать не только мастера, но псевдо-мастера, когда в иной формат кодируется лишь часть файла. Кстати, можно использовать для этого и TES5Edit, тем более если он под рукой:
http://savepic.ru/3701786.htm
2. Наверное только с помощью TESSnip. Это вообще вдребезги антикомпиляционная прога, в ней можно при желании даже Skyrim.esm переделать. Хотя возможно есть еще вариант использовать опции экспорта-импорта в .csv во Wrye bash. Но я не проверял надежность работы такой схемы.
3. Во Wrye bash и TESSnip вполне возможно, и я так уже делал. Да и в том же TES5Edit произвести обратный процесс, скинуть флажок, вовсе не сложно. Недостатков пока не замечал, но почти уверен, что тут дело зависит от размеров самого кодируемого файла, точнее от количества записей в нем. Лучше для этих целей использовать не мастер, а псевдо-мастер (подозреваю, что как раз для этих целей он и создавался) - он работает как мастер-файл, но при этом имеет формат esp.
(Demolir Сообщение №3555)

\Народ, а не подскажите как сделать субтитры во время диалога, а не только озвучка. То есть чтоб видно было что хочет НПЦ. Как в Обливионе, или здесь такого нет?

Какой странный вопрос! Получается, что разработчики намеренно замедлили свою игру, т.к. все ресурсы игры запаковны именно в эти архивы .
Запаковка ресурсов в bsa наоборот ускоряет загрузочные процессы, тем более что для скайрима используется принципиально новый вид архивации (об этом еще сами разрабы хвалились когда-то). Распаковка архивов ведет к увеличению времени загрузки в разы, хотя и способствует увеличению стабильности самой игры.
Что касается оформления мода, то заметно, что у мододелов приобладает запаковка в bsa - это намного облегчает установку/отключение такого мода. Но, на самом деле, это не такой уж веский мотиватор, т.к. даже если ресурсы находятся в "свободном виде", то есть менеджеры вроде NMM, МО, где вопросы с установкой/отключением успешно решаются иными способами. Вообщем, решайте сами.
(Demolir Сообщение №3586)

А есть русификатор на Creation Kit?
(Teem Сообщение №3595)

Teem, Был на сайте русификатор ск, не официальный и не полностью переведённый, по ищи если нужно.
(W@nTeD Сообщение №3596)

Откровенно не советую, лучше привыкнуть к английскому. Все видеоуроки, туторы, гайды, и прочие мануалы создавались именно под английскую версию редактора. Кроме того, неизвестно еще как поведет себя русификация при создании плагинов и после.
(Demolir Сообщение №3597)[/quote

В главном меню Creation Kit вы выпадающем списке View ставим галку напротив пункта Object Window.
Если галка уже стоит, то скорее всего окно либо уехало куда-то, либо скрыто за другими окнами.


Приёмы работы с окном Object Window.

С помощью Object Window вы можете получить доступ ко многим объектам конфигурации.
Интерфейс Object Window.
Все объекты группируются по типам и по смыслу. Для удобства из групп объектов составлено дерево.
Это дерево вы можете увидеть в левой части окна.
Выше дерева групп объектов находится фильтр.
Правая часть окна отведена под список объектов.

Иерархия дерева.
Для того чтобы увидите все объекты той или иной группы достаточно кликнуть по соответствующей группе в дереве групп объектов. Если у этой группы есть подгруппы, то будут выведены объекты всех дочерних подгрупп.
При клике на группы верхнего уровня Actors, Audio, Character, Items, Magic, Miscellaneous, worldData, WorldObjects ни один объект не будет выведен.
При клике на группу верхнего уровня *All будут выведены все объекты доступные через дерево объектов. Без установленного фильтра данный пункт не хочет ничего выводить и некоторые команды не работают(CTRL + F4).

Группы с жирными названиями(это два первых уровня) жестко вшиты в СК. Каждая из них содержит один определённый тип объектов. Объекты одного типа могут содержаться только в одной группе.
Группы с наименованиями обычной толщины служат для группировки по смыслу одинаковых по типу. Их мы можем создать.

Фильтр
Фильтр весьма мощный инструмент. С его помощью вы можете отфильтровать все объекты у которых в поле Editor ID содержится определённая часть слова.
Обычно в группах объектов содержится весьма много объектов. А с помощью фильтра вы можете сократить количество выводимых объектов.

Символ звёздочка "*" замещает произвольное количество символов.
Например если будет стоять такая строка: dun*bandit
то мы получим
dun DuskglowBandit 01
dun FortNeugrad_LvlBandit BossAmbush

Теперь про список объектов.
В зависимости от типа объектов в выводимом списке будут присутствовать различные колонки.
Насколько я понял постоянными колонками являются только:
Editor ID - уникальный идентификатор(в рамках всей конфигурации игры) понятный для человека
Form ID - уникальный идентификатор(в рамках всей конфигурации игры) используемый компьютером. Изначально эта колонка имеет очень маленькую ширину, но её как и другие колонки можно растянуть.
Count - количество объектов в локациях для которых данный объект является базовым
Users - количество объектов в которых используется данный объект(на него есть ссылки)

Вы можете менять ширину колонок. Для этого наведите курсор мыши на границе между колонками, зажмите ЛКМ и двигайте границу.

Вы можете отсортировать список объектов по значениям в какой-нибудь колонке. Для этого достаточно кликнуть по названию нужной колонки в шапке списка.
При втором и последующих кликах направление сортировки будет менять с по возрастанию на по убывание и обратно.

Если в колонке Count рядом с числом стоит символ *. то это значит что данный объект был исзменён/создан и он будет сохранён в вашем плагине, когда вы дадите команду на сохранение.
Если в колонке Count стоит символ D. то это значит что при сохранении данный будет удален из ВАШЕГО плагина.
.
Здесь есть некоторые тонкости.
Объект, к которому вы получаете доступ с помощью окна Object Window, может быть удалён только из плагина/мастерфайла, в котором они был созданы.
Вы можете изменить его, убрать ссылки на него из других объектов, но не удалить.
Объект, которому вы получаете доступ в окнах Render Window и Cell View вы можете удалить. Точнее в ВАШЕМ плагине появится запись, что данный объект удален из локации.
Исходный плагины не будут изменены.
.

С помощью двойного клика по строчки объекта вы можете вызвать окно редактирования этого объекта.
С помощью F2 вы можете отредактировать значение поля Editor ID у первого выделенного объекта прямо в списке объектов. Весьма удобный способ копирования объектов.
После изменения вас спросят хотите ли вы создать новый объект.
Если вы выберете No, то вас попросят подтверждение изменения Editor ID и проинформируют во скольких объектах данный объект используется.

New
Edit
Duplicate
Delete
Preview
RecalcBounds
Create New object - создаст дополнительное окно Object Window. Порой бывает очень удобно.
Use Info - вызовет окно с двумя списками. В верхнем будут перечисленный все объекты в которых используется данный объект. В нижнем все ячейки с объектами, для которых данный объект является базовым. Данный пункт сильно поможет вам при исследовании конфигурации игры.

Режим перетаскивания.
Один объект выделяется и запускается режим перетаскивания если зажать ЛКМ
- над любым столбцом кроме "Editor ID"
- над текстом в столбце "Editor ID"

Можно выделить несколько объектов если зажать ЛКМ в столбце "Editor ID" над пустым местом справа от текста и обвести появившейся рамко нужные вам объекты.
Также вы можете воспользоваться клавиатурой.
При зажатом Shift вы можете выделить подряд несколько объектов, обозначив первый и последний.
При зажатом Ctrl выделяется/снимается выделение с конкретных объектов.

С помощью режима перетаскивания вы можете добавить выделенные объекты
- в загруженную локацию в окне Render Window (при этом в локации будет создано по НОВОМУ объекту для каждого выделенного, выделенные объекты будут базовыми для созданных в локации)
- в некоторые списки окон редактирования других объектов (при этом в список будут добавлены ссылки на выделенные объекты)
Если вы видите что у курсора мышки появился красный перечеркнутый круг, то это значит что активировался режим перетаскивания.
Данный круг означает что курсор мышки не попал в область куда могут быть добавлены выделенные объекты. Когда курсор мышки попадёт в нужную область круг сменится на белый плюс

Над столбцом Editor ID данный режим не всегда активируется, порой вместо перетаскивания я получал выделение.
Для того чтобы гарантированно активировать режим перетаскивания я зажимаю ЛКМ над столбцом Form ID. Возможно все столбци левее также подойдут для гарантированной активации режима перетаскивания.

Аккуратно подходите к последовательности своих действий при установке связей с новым объектом.
Не правильная последовательность:
1) Открыли на редактирование объект "А".
2) Создали и сохранили новый объект.
3) Перетащили новый объект в объект "А" и сохранили "А"
На первый взгляд всё нормально, но если вы снова откроете объект "А", то вместо ссылки на новый объект увидите. что то типа Deleted. уточнить.
Правильная последовательность:
1) Создали и сохранили новый объект.
2) Открыли на редактирование объект "А".
3) Перетащили новый объект в объект "А" и сохранили "А"

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> - через примерно

50 отредактированных строчек СК перестаёт открывать другие строчки.


"Да-да, есть такое дело. И как было уже подмечено, это видимо "фирменный веничек", еще с CS тянется."
(Demolir Сообщение №3174)
Тоже нарывался на такое. Лечился перезагрузкой СК.

Actors
Actor - различные монстры и прочие НПС
Actor Action
BodyPartData
LeveledCharacter - уровневые списки НПС, с их помощью группируются НПС
Perk
TalkingActivator

Audio
Acoustic Space
Music Track
Music Type
Reverb Parameters
Sound Category
Sound Descriptor
Sound Marker
Sound Output Model

Character
Association Type
Class
Equip Slot
Faction
HeadPart - элементы лица: голова, волосы, бороды, шрамы.
Movement Type
Package
Quest
Race - Расы
Relationship
SM Event Node
Voice Type

Items
Ammo
Armor - броня
ArmorAddon - арматура - представляю кусок брони, служит обёрткой для nif-файла(меша)
Book
Constructible Objects
Ingredient
Key
LeveledItem - уровневые списки предметов.
MiscItem
Outfit
Soul Gem
Weapon

Magic
Dual Cast Data
Enchantment
LeveledSpell
Magic Effect
Potion
Scroll
Shout
Spell
Word of Power

Miscellaneous
AnimObject
ArtObject
Collision Layer
ColorForm
CombatStyle
FormList
Global
IdleMarker
Keyword
LandTexture
LoadScreen
Material Object
Massage
TextureSet - наборы текстур

SpecialEffect
AddOnNode
CameraShot
Debris
EffectShader
Explosion
Footstep
Footstep Set
Hazard
ImageSpace
ImageSpace Modifii.
ImpactData
ImpactDataSet
Material Type
Projectile

WorldData
Climate
Encounter Zone
Lighting Template
Location
Location Ref Type
Shader Particle Geome.
Visual Effect
WaterType
Weather

WorldObjects
Activator
Container
Door
Flora
Furniture
Grass
Light
MovableStatic
Static
Static Collection
Tree


Общие приёмы работы в окнах редактирования объектов.

1) выпадающее меню в списках
В большинство списков вы можете добавлять/редактировать/удалять строки или осуществлять какие-либо другие действия с помощью выпадающего меню. Оно вызывается по правому клику мыши над нужной/не нужной строкой или пустой областью списка.

2) перетаскивание из Object Window в список
Вы можете вставлять новые строки в поле списка окна редактирования какого либо объекта, перетащив их из окна Object Window.
1. Для этого надо выделить нужные строки в окне Object Window
2. Зажать ЛКМ и переместить курсор в область поля списка редактируемого объекта.
3. Если курсор принял вид "указатель с плюсом", то, когда отпустите клавишу мыши, в список добавятся новые строки со ссылками на ранее выделенные объекты.

3) Для тех, кто не знает, как добавлять/использовать дефолтные нифы не распаковывая BSA. AleksTirex
1. Находим нужный активатор/предмет/статик в СК, открываем его ID (где он редактируется/создаётся). Там прописан ниф этого предмета. Копируем этот путь.
2. Открываем свой предмет и там окошечко Model, жмём кнопку Edit
3. Появляется окно Model Data, там есть Model File Name, жмём рядом кнопку Edit.
4. Появляется виндовое окно Select File, доходим до папки Meshes.
5. В строке "Имя файла" вставляем этот путь и жмём "Открыть".
6. Везде нажимаем ОК.

4) Навигация в полях с выпадающим списком
Если выпадающий список большой, то проще найти запись в нем набёря на клавиатуре начало ID искомого объекта. Когда будите набирать проверье какая раскладка стоит, тк все ID в английском алфавите.
Если планируется часто искать один объект или группу объектов, то
а) стоит временно добавить префикс(например "00") им в ID
б) Если не хотите портить этими префиксами свой мод, то этот префикс можно добавить в другом моде и загружать его в качестве ресурса при редактировании вашего мода в СК(помните что если вы пишете скрипты, то в этом случае в них надо использовать ID без префиксов).
Где-то жаловались что могут быть проблемы при изменении ID. Я с ними пока что не сталкивался.

5) Изменение полей, содержащих пути к файлам
Допустим вам надо заменить значения несколько таких полей на пути файлам лежащим в одной папке.
При этом поля указывают на не существующие или упакованные в bsa файлы.
Тк СК не найдёт файл то в проводнике вы будите каждый раз попадать в папку Data. И весь путь до нужной папки придётся проходить заново.
Способ упростить решение:
При редактировании самого первого поля придётся пройти в проводнике до нужного файла.
Для последующих применяем следующий последовательность действий:
1) редактируем поле(в проводнике попали в папку Data)
2) выходим из проводника(при этом текущее значение обнулится)
3) снова начинаем редактировать поле(в проводнике мы попали в нужную папку)

Объекты Items/ArmorAddon - элемент брони. Броня(Items/Armor) может состоять из нескольких элементов. Один и тот же ArmorAddon может быть использован при создании разной брони.
ArmorAddon - отвечает за визуальное оформление: модель/форма, в общем то что мы увидим одетым на персонаже(ГГ/НПС)
Armor - отвечает за игровые характеристики: класс брони, тип брони, вес, цена и тд.
НПС(Actors/Actor) и Расы(Character/Race) используют в качестве голого тела объект типа Armor.

В общем-то это частично переведённая и дополненная статья http://www.creationkit.com/ArmorAddon.
Но все равно остались белые пятна.

ID - уникальный идентификатор понятный человеку

Race - указывает к какой расе принадлежат данный ArmorAddon
AdditionalRaces – указывает какие расы могут использовать ArmorAddon.(на всех прочих данный ArmorAddon не будет отображаться)
Если вы хотите чтобы данный ArmmorAddon был доступен стандартным расам(люди, орки, эльфы) то в поле Race надо выбрать DefaultRace. Возможно аналогичным по результату будет если отметить DefaultRace в списке AdditionalRaces.

Art Object - Здесь вы можете указать визуальный эффект. Ссылка указывает на объект типа Art Object.

Weapon Adjust – влияет на смещение оружия при надевании брони. Увеличьте его значение, если оружие проваливается в броню. И уменьшите, если оружие висит в воздухе.

Footstep -. Что-то мне подсказывает что с помощью этого вы можете выбрать тип оставляемых следов.
Detection Sound Value – из перевода названия атрибута могу предположить что эта величина влияет на вероятность обнаружения в снике. Английское описание отсутствует. Возможно вообще не используется.
Modulates Voice -. Check the box if the item distorts the character's voice.

Biped Object – здесь мы помечаем какие части/слоты тела будет скрывать эта модель. Должны быть выделены те же слоты что указаны в nif файле.
Для просмотра nif файлов вы можете воспользоваться программой NifScope.
После открытия файла вам надо прости в дереве узлов по пути NiNode -> NiTrisShape -> BSDismemberSkinInatance.
Затем в свойствах этого узла проходим по пути Partitions -> Partitions -> Body Part. Здесь же вы можете и поменять часть тела.
В одном nif файле может быть несколько NiTrisShape.
В одном NiTrisShape может быть несколько Body Part.

Мужчины и женщины используют различные модели для одного и того же ArmorAddon-на.
Biped Model - здесь указывается путь к NIF файлу с мешем/моделью, которую мы увидим в игре при виде от третьего лица.
Skin Texture - можно использовать для назначения/измененния окраски мешей голого тела из nif файла указанного в Biped Model с помощью набора текстур(Miscellaneous/TextureSet).
. Как определяется какой из мешей принадлежит к телу, а какой к броне, не знаю.
Вы можете назначить текстуры и в самом nif файле.(См, когда это будет написано, Немного о NifScope)
Эксперименты проводил с телом и текстурами ЛБ.
Если исходный nif файл содержит пути к текстурам кожи голого тела, то с помощью данного свойства текстуры с татуировками устанавливались успешно.
А вот с текстурой вязаного белого свитера возникла проблема, она засветился.
Установка пустых путей к текстурам в nif файле успеха не принесла.
Поэтому пути к этим текстурам лучше указать в самом nif файле.
С текстурой черной кольчуги пока проблем не заметил.

Skin Texture Swap List -. This would be used if the skinny and large versions of the NPC had a different texture set. Это можно использовать если тощие и большие(толстые) варианты НПС используют различные наборы текстур.
First person - здесь указывается путь к NIF файлу с мешем/моделью, которую мы увидим в игре при виде от первого лица.
Priority - задает приоритет отображения. меша(нужен ликбез). если на персонаже одето
- несколько Armor, меши которых занимают один и тот же слот.
- Armor один с несколькими ArmorAddon(скорее всего потребуется в Armor активировать по одному Biped object для каждого ArmorAddon - это пока плохо изучено)
Из всех конфликтующих ArmorAddon будут отображены те у которых значение этого поля больше.
В случае когда значение поля одинаково
- если конфликтуют меши разных Armor, то закономерность не выявлена.
- если конфликтуют меши одного Armor, то будет отображен тот что входит в ArmorAddon стоящий первым в списке Models этого Armor(проверено на трех, но лучше этим не злоупотреблять)
Стандартные значения этого поля
0 - голое тело
5 - кираса/роба
10 - перчатки/сапоги

Если в женской части не заполнено Biped Model и/или First person, то в конечном итоге будет использовано значение соответствующего поля из мужской части.

Model Data
Для редактирования значений полей First person и Biped Model следует нажать на кнопку Edit, расположенную рядом с полем. Тогда откроется окно "Model Data"

Кнопка Edit вызовет проводник с помощью которого вы сможете выбрать nif файл вашей модели.
Если модель указана, то она должна появиться в окне превью справа.
Если в превью вы ничего не видите, то либо проблемы с файлом, либо мешает D3d9.dll установленного ENB.
Чтобы D3d9.dll не мешала. Закройте СК удалите/переместите/упереименуйте "D3d9.dll" в папке "Skyrim"
Например D3d9.dll в _D3d9.dll.

Примечание
Наверняка планировалось что что при виде от третьего лица потребуется менее детализированная модель. На практике используется одна и та же модель.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Неожиданно столкнулся с проблемкой:
- предмет, который я сделал, при одевании не отображается на персонаже в виде от 1-го лица, но прекрасно виден в виде от 3-го лица.

Кто нибудь встречался с чем то подобным, как это можно попробовать решить.

ПС: должен сказать, что предмет мой не совсем обычный. Это наруч, статическая модель которой прикручивается к персонажу через слот одежды № 59. и сама модель не имеет скина на тело, а привязывается к косточке руки с помощью спец блока [NiStringData]в самом НИФ файле.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Оказывается этот "пи-пи-пи" движок показывает от 1-го лица только те предметы, которые привязаны к именованным слотам.
Я использовал слот 59 (unnamed), но когда поменял его на 36 (Ring) всё встало на свои места.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Всё интереснее. Список слотов, которые видны от первого лица устанавливается в свойствах расы. Т.е. там можно поставить показывать вид от первого лица для 59-го слота. Я так сделал для колец в нестандартных слотах в своём моде Кольценосцы. Но тогда может быть такая проблема: если кто-то сделает элемент брони, занимающий этот слот, но не сделает для этого элемента вид от первого лица, будет вылет из игры при одевании этой брони.

ID - уникальный идентификатор понятный человеку
Name - Наименование брони видимое в игре. Длину желательно делать не более 24 символов. Если вы её превысите, то есть вероятность что всё название не поместится в списке стандартного инвентаря и окончание(вместе с количеством предметов) будет заменено на ". "
Value - базовая цена в септимах, на основе которой торговцы формируют цену покупки/продажи. Если у вещи есть зачарование, то к ней также прибавляется значение из поля Enchantment cost соответсвующего зачарования(Magic/Enchantment)
Также данный параметр влияет на скорость прокачки навыка кузнечного мастерства. Чем дороже создаваемая вещь, тем быстрее качается навык.
Enchanting - Зачарование ( Enchantment ), применяемое к персонажу, на которого данная броня одета.
Выбирается из выпадающего списка зачарований вещей (Magic/Enchantment)

Template Armor - ссылка на броню-шаблон. Если заполнено это поле, то вы можете изменять только поля Name, Value и Enchanting. Значения остальных полей будут наследоваться от шаблона.
Широко применяется при создании зачарованных вещей. Если изменить параметры брони(кроме Name, Value и Enchanting) в шаблоне, то эти изменения перейдут и в дочерние объекты брони.

Weight - вес брони
В списке выбора правее Weight вы можете указать тип брони Тяжелая/Лёгкая/Нет(то есть одежда)
Данный параметр влияет на
- надпись в игре в инвентаре о типе брони
- то какой навык будет прокачиваться, когда вас долго и жестоко будут бить
. - возможно навык "тяжелые/лёгкие доспехи" влияет на вычисление КЗ брони именно благодаря этому параметру.
.
By convention, Shields always have the same type as their associated armor (so this shield is marked 'Light' because Glass Armor is Light Armor). This is just a convention; it doesn't have any functional effect in game.
У щитов тоже вибирается тип доспеха, но это не влиает на функционал игры.(у меня есть подозрение что данное утверждение неверно. )
.

Armor Rating класс защиты брони(КЗ)
Equip Type The Equip Type of the Armor, if any. For Armor, this is usually either SHIELD or NONE.
BlockBash Impact Data Set The ImpactDataSet used for the Armor when blocking/bashing.
Alternate Block Material The Material Type used for the while blocking.
Pickup Sound The sound played when the armor is picked up.
Putdown Sound The sound played when the armor is dropped.
Add Destruction Data Allows you to set the item's destruction states.
Ragdoll Constraint Template Ragdoll Templates are a system of applying new Havok constraint and rigid body data to an existing skeleton. It's primary use is to modify the characteristics of the Ragdoll to reflect clothing or armor differences. Each armor piece and each character will be able to select a single Ragdoll template file. These files have the ".rdt" extension.
Playable - признак доступности игроку. Если предмет не доступен игроку, то он не будет отображаться в инвентаре. Игрок не сможет его приобрести.

Has Platform/Language Specific Textures Whether the Armor has special texture requirements.
Race - Какой расе доступна эта броня. У брони доступной игроку должна стоять раса DefaultRace.

Biped Object - Части тела на которые надевается данная броня. Здесь должны быть отмечены все части тела исопльзуемые в ArmorAddon-ах. А может и нет у разработчиков в ArmorAddon-ах кирас отмечено больше слотов чем в Armor, использующих эти ArmorAddon-ны. В nif-файлах кирас отмечены все слоты отмеченные в Armor(собственно там один слот: 32).
Можно отметить и больше частей. В игре при одевании брони, будет сниматься вся прочая броня, у которой отмечена хотя бы одна часть тела, отмеченная в одеваемой броне.

Male/Female: If any field is blank in the Female section, it draws from the same item in the Male section. Therefore it is only necessary to specify the items that are unique to female figures, such as the World Model.
World Model - модель которую мы видим в инвентаре и лежащей на земле(то есть не на персонаже)
Icon Image - не используется
Message Icon - неиспользуется

Models Список ArmorAddon-ов используемых борнёй.
Здесь отображаются только ArmorAddon-ы доступные расе указаной в пункте Race данной брони.
Чтобы увидеть все ArmorAddon, которые добавлены в список(в том числе и не используемая из-за не соответсвия расы) надо поставить галку Show All
Вы можете заполнить этот список с помощью перетаскивания нужных ArmorAddon-ов из окна ObjectWindow.

Если в список Models будет добавлено несколько ArmorAddon, у которых совпадают Biped Object, то в игре будет отображет только один.
Разработчики явно планировали систему, когда при надевании одной и тойже брони на персонаже будет отображаться ArmorAddon соответствующий его расе. Но она не работает. Так что лучше не записывайте в этот список несколько ArmorAddon с совпадающими Biped Object.

Description Описание брони, видимое в игре. Если данное поле пусте, то описание будет сгенерирована на основе описаний зачарований, наложенных на броню.

Keywords - ключевые слова привязанные к данной броне
На основе этих keyword-ов перки, квесты и многое другое решает как себя вести с этой бронёй
Советую, пока не разберётесь как именно влияют Keyword на поведение игры, просто найдите Armor с аналогичным поведением и вставьте теже Keyword.
в качестве эталона лучше брать броню сделанную разработчиками, у брони, сделанной модмейкерами, вероятность косяков выше.

http://www.creationkit.com/Keyword
Весь список Keyword находятся в ветке Miscellaneous/Keyword


Вставка кeyword-ов производится двумя способами
1) перетаскиванием(Drag-and-Drop) из окна Object Window,
2) в выпадающем меню(ПКМ над списком кeyword-ов) выбрать пункт Add, затем в появившемся списке найти нужное кeyword
Если выберете пункт New, то вы сможете создать новое кeyword. Обычно это не нужно.
.

Scripts. Papyrus scripts associated with this armor.


Немного про кeyword-ды используемые в Armor.

Часть тела ассоциируемые с бронёй и тип брони
ArmorBoots, ArmorClothing, ArmorCuirass, ArmorHelmet, ArmorJewelry, ArmorDarkBrotherhood, ArmorShield
ClothingBody, ClothingCirclet, ClothingFeet, ClothingHands, ClothingHead, ClothingNecklace, ClothingPoor, ClothingRich, ClothingRing
Используется в квестах, заклинаниях, перках
Например если на ГГ не будет одето ни одной вещички с Keyword-ами ArmorClothing, ArmorCuirass или ClothingBody, то будет срабатывать квест в котором, вам будут говорить, что вы бегаете голым.
Противопоказаний на одновременное наличие нескольких слов из этой группы не заметил.

Тяжелая/лёгкая броня
ArmorHeavy, ArmorLight - сигназирует о то что это броня, ну о о типе брони
используется в условиях перков и заклинаний.
Не стоит одновременно подключать эти два слова. Во многих перка есть условие на отсутствие противоположного слова. Поэтому при одевании такой брони, часть перков отключится.

Материал - в каком разделе кузни появится броня(в состав ID входит ArmorMaterial, плюс ArmorJewelry)
http://www.creationkit.com/Customizing_Crafting_Categories - весьма интересная информация про ключевые слова и Изменение разделов кузни.
Здесь рассмотрены keyword-ы в разрезе брони. Оружие можете подсмотреть по ссылке выше.

Клёпанное - ArmorMaterialStudded
Сыромятное - ArmorMaterialHide
Кожанное - ArmorMaterialLeather, ArmorMaterialStormcloak(броня братьев бури)
Железное - ArmorMaterialIron, ArmorMaterialIronBanded(приктически не используется)
Даэдрическое - ArmorMaterialDaedric
. Драконье - ArmorMaterialDragonplate(тяжелая), ArmorMaterialDragonscale(лёгкая) мб перепутал что тяжелая что легкая.
Двемерское - ArmorMaterialDwarven
Эбонитовое - ArmorMaterialEbony
Эльфийское - ArmorMaterialElven, ArmorMaterialElvenGilded(практически не используется)
Стеклянное - ArmorMaterialGlass
Имперское - ArmorMaterialImperialHeavy, ArmorMaterialImperialLight, ArmorMaterialImperialStudded
Орочье - ArmorMaterialOrcish
Стальное - ArmorMaterialScaled, ArmorMaterialSteel, ArmorMaterialSteelPlate(пластинчатые доспехи)
Драгоценности - ArmorJewelry

Если указанных выше keyword-ов не будет в списке Keywords, то Armor попадёт в раздел "Разное".

Желательно добавлять только одно слово из данной группы. Особых препон при наличии второго я не заметил, но и исследований не проводил.

Какие типы торговцев будут покупать эту броню.
. Списки продаж торговцев скорее всего определяются другими средствами.
. Это я побегал в игре, вполне возможно какие-то типы торговцев были упущены.
Кузнец - VendorItemAnimalHide, VendorItemArmor, VendorItemArrow, VendorItemOreIngot, VendorItemTool, VendorItemWeapon
Лучник. охотник. - VendorItemArmor, VendorItemArrow, VendorItemFood, VendorItemTool, VendorItemWeapon
Алхимик - VendorItemAnimalPart, VendorItemFood, VendorItemFoodRaw, VendorItemPoison, VendorItemPotion, VendorItemRecipe
Маг - VendorItemBook, VendorItemDaedricArtifact, VendorItemJewelry, VendorItemScroll, VendorItemSoulGem, VendorItemSpellTome, VendorItemStaff
Еда - VendorItemFood, VendorItemFoodRaw,
Украшения - VendorItemGem, VendorItemJewelry, VendorItemOreIngot, VendorItemTool

ВсякаяВсячина покупае все выше перечисленные.
. VendorItemKey - насколько я понял это никто не покупает, возможно это и всякая всячина покупает.

Не определился пока какой из списков будет удобнее.
VendorItemAnimalHide - Кузнец
VendorItemAnimalPart - алхимик
VendorItemArmor - кузнец лучник
VendorItemArrow - кузнец лучник
VendorItemBook - маг
VendorItemClothing - маг
VendorItemClutter
VendorItemDaedricArtifact - маг
VendorItemFireword
VendorItemFood лучник еда алхимик
VendorItemFoodRaw еда алхимик
VendorItemGem украшения
VendorItemIngredient алхимик
VendorItemJewelry украшения маг
VendorItemKey
VendorItemOreIngot кузнец украшения
VendorItemPoison алхимик
VendorItemPotion алхимик
VendorItemRecipe алхимик
VendorItemScroll маг
VendorItemSoulGem маг
VendorItemSpellTome маг
VendorItemStaff маг
VendorItemTool кузнец лучник украшения
VendorItemWeapon кузнец лучник

Keyword используемые в перке "Стальные кулаки".
Их надо добавлять только перчаткам тяжелой брони.
PerkFistsDaedric, PerkFistsDragonplate, PerkFistsDwarven, PerkFistsEbony, PerkFistsIron, PerkFistsOrcish, PerkFistsSteel, PerkFistsSteelPlate

Настройка списка доступных игроку зачарований для брони/одежды

Чтобы игрок не мог снимать зачарование с вещи, надо в список keywords этой вещи добавить MagicDisallowEnchanting

Чтобы броню/одежду(объекты ветки Items/Armor) можно было зачаровывать во время игры, надо добавить в список Keywords этой брони/оружия определённое(или несколько) keyword(ключевое слово), которое свяжет эту вещь с зачарованиями.
Цепочка связывающая броню с зачарованием имеет следующий вид:
Броне/одежде -> keyword(ключевое слово) -> список -> зачарование

Keyword-ы указывают на тип брони/одежды.
Каждое keyword может входить(и обычно входит) в состав нескольких списков(Miscellaneous/FormList).
Этот список указывается в зачарованиях(Magic/Enchantment) в поле Worn Restriction

С точки зрения возможных типов зачарований брони/одежды, keyword-ы можно разделить на следующие группы:
ClothingNecklace
ClothingRing
ArmorBoots/ClothingFeet
ArmorCuirass/ClothingBody
ArmorGauntlets/ClothingHands
ArmorHelmet/ClothingHead/ClothingCirclet

Как изменить слот брони?

Вам нужно провести изменения в 3-х местах
1) Items/Armor - интересующая нас броня. В окне редактирования брони в списке Biped Object снять выделение с ненужных слотов и пометь нужные(должен быть отмечен хотя бы один слот)
2) По всех Items/ArmorAddon используемых Armor(см список Models в окне редактирования Armor) проделать туже операцию с их списками Biped Object, если в них были выделены не нужные слоты.
3) Во всех nif-файла используемых в Items/ArmorAddon, у которых меняли слоты, отредактировать свойство Partitions -> Partitions -> Body Part(см выше в ArmorAddon/Biped Object)

Если где-то вы не сделаете изменения, то в игре при надевании брони модель не будет нарисована, и вы увидите пустое место(в плоть до летающей головы).

Не объяснимо, но факт

Из одного плагина во второй были скопированы Armor и ArmorAddon брони.
Факт 1
В игре броня из обоих плагинов отображается.
Затем СК был переоткрыт и загружен только второй плагин.
Продублировал nif файлы и изменил текстуры у тела. Продублировал Armor и ArmorAddon и привязал их к новым nif файлам.
В игре вместо брони получил летающую голову. Старая отображается нормально.
В СК при подключинии nif файлов в превью отображается нормально

Заменил nif файлы старой брони на новый. В игре старая броня получила модели и текстуры из новых nif файлов.
Проблема решилась когда еще раз продублировал ArmorAddon от работающей старой брони.

Факт 2
Сталкиваюсь с проблемой когда у некоторой ново-созданой брони(создана методом дублирования) не срабатывает морфинг.
Я даже не могу понять почему он вдруг начинает срабатывать.
Возможно для исправления морфинга после сохранения и переоткрытия ск надо еще раз зайти в ArmorAddon-е в окно выбора модели от третьего лица, и нажать Ок.
Но это срабатывает не всегда.

Факт 3
Из пользовательского мода были скопированы ArmorAddon с заполненной женской частью.
Заполнил мужскую часть путями к nif-файлам с ванильной мужской моделью. В игре у мужских персонажей броня не отображается.
Скопировал ванильный ArmorAddon изменил в женской части пути к nif-файлам с женских ванильных на женские модовские. В игре отображается нормально.
При сравнении в СК у обоих ArmorAddon все поля заполнены одинаково. Но почему один работает а другой нет не известно.

Дополнительные разделы оружия и брони в кузне.

****************************************************************************
"shket92, результат неутешителен. Можно создать максимум 2 новых раздела при использовании обоих ДЛЦ. Ибо для создания раздела нужно использовать пары ключ(Default Object)-имя(GameSettings), намертво зашитые в движок. Всего пар 10. Номер 10 использован в Дангарде, 1-7 в ХертФайр, остаются 8 и 9.
Порядок:
1. Выбираем, что используем. Идём в GameSettings, находим строчки sGenericCraftKeywordName, например sGenericCraftKeywordName8 и присваиваем имя, которое желаем видеть названием раздела.
2. Создаём ключевое слово (Keyword) в Miscellaneous'->'Keywords' в Object Window. Например ArmorMaterialStone
3. Идём в меню Gameplay и выбираем 'Default Objects. '. Там находим 'Keyword - Generic Craftable Material Keyword 8' и в выпадающем списке сопоставляем ему ключ, что создали в п.2.
Радуемся жизни, пока не поставим мод, в котором разделы пересекутся с нашим smile2 "
(Artem13 Сообщение №3183)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Привет всем, люди а можно ли через CK создать новый класс оружия, например типа арбалета (со своей анимацией, звуками и т.п.), или например класс оружия - копье.
(sansuli Сообщение №2717)

sansuli, Думаю нет(иначе уже было-бы дофига всяких кустомных веапонов(орудий, кто как называет). Хотя может я ошибаюсь
(W@nTeD Сообщение №2718)

sansuli, Скорее всего, это уже не в ск, это уже нужно в движке ская ковыряться(а то и в скайримовсом исходном коде) проще говоря, что-б добавить новую функцию(в данной ситуации оружие). 1 нужно иметь хорошие знание в c++ языке, во 2 нужны исходный коды или ская или движка(скорее всего движка).
P.S Bethesda не Valve. Именно по этому исходники намертво, у bethesda, получить можно их, только нелегальным способом, (Так как нету такого декомпилятора который может декомпилировать dll библиотеки). Valve же разрешает использовать их исходники(Source SDK за это отвечает). Как ты уже понял, это объясняет, почему столько много модификаций на движке Source. P.S.S Короче сказать, с помощью ск сделать новое не возможно.(плюс еще исходники ск нужны, для добавления оружия в редактор).
P.S.S.S Собственно как ты видишь, к ск это ничего не имеет, никакого отношение, и все сложнее чем ты думаешь.
(W@nTeD Сообщение №2720)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> а есть возможность создать раздел?

В смысле создать раздел для нового типа доспеха в кузне. Вопрос, конечно, интересный Дело в том, что я уже пробовал это сделать ранее: использовал новый сет доспехов, создавал новые ключики для них, даже перк делал в древе навыков, но. что-то там не пошло. Видимо необходимо править еще и скрипт на крафтовых установках, без этого никак.
(Demolir Сообщение №3166)

Да именно так, тогда нужно разбираться со скриптами. не подскажешь где лежит с крафтовыми установками?
(shket92 Сообщение №3167)

shket92, точно не скажу, т.к. у меня СК нет пока. Но посмотри в разделе активаторов, он установлен на несколько крафтовых установок: кузня, плавильня и еще что-то.
(Demolir Сообщение №3168)

Demolir, я тоже намедни пробовал разобраться - нифига не понял. Нет там скриптов на активаторах. Да и сами активаторы не те Правда я сильно не углублялся и не догадался в окне рендера посмотреть, что за объекты стоят. Единственное, знаю 2 мода с новыми разделами - последний сборник TERA для UNP и Investigator. Я поковырял их - да, новые ключики в броне. А вот название раздела в кузне - в GameSettings, один из неиспользуемых (sGenericCraftKeywordName07 и sGenericCraftKeywordName05). И как одно с другим связано - нифига не понял. Такое ощущение, что там какие-то глобальные скрипты.

Ага, посмотрел в Вайтране кузницу - это не активатор, это Фурнитура. Скрипт только один на ней - урон огнём. Как связать разделы с ключиками так и не понял.

Вот еще скриптик, но в нём разделов тоже не просматривается

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Scriptname CraftSmithing extends ObjectReference

; Maps a material keyword to the minimum skill required to smith an
; object with that material
int Function GetMinSkill(Keyword ItemMaterial)
if(ItemMaterial == WeaponMaterialSteel)
return 5
elseif(ItemMaterial == WeaponMaterialOrchish)
return 15
elseif(ItemMaterial == WeaponMaterialDwarven)
return 30
elseif(ItemMaterial == WeaponMaterialElven)
return 45
elseif(ItemMaterial == WeaponMaterialGlass)
return 60
elseif(ItemMaterial == WeaponMaterialEbony)
return 75
elseif(ItemMaterial == WeaponMaterialDaedric)
return 90
elseif(ItemMaterial == ArmorMaterialIron || ItemMaterial == ArmorMaterialHide)
return 10
elseif(ItemMaterial == ArmorMaterialIronBanded || ItemMaterial == ArmorMaterialStudded || ItemMaterial == ArmorMaterialImperial)
return 20
elseif(ItemMaterial == ArmorMaterialSteel || ItemMaterial == ArmorMaterialFullLeather || ItemMaterial == ArmorMaterialImperialReinforced)
return 30
elseif(ItemMaterial == ArmorMaterialDwarven || ItemMaterial == ArmorMaterialElven || ItemMaterial == ArmorMaterialImperialHeavy)
return 40
elseif(ItemMaterial == ArmorMaterialSteelPlate || ItemMaterial == ArmorMaterialScaled)
return 50
elseif(ItemMaterial == ArmorMaterialOrcish || ItemMaterial == ArmorMaterialElvenSplinted)
return 60
elseif(ItemMaterial == ArmorMaterialEbony || ItemMaterial == ArmorMaterialGlass)
return 70
elseif(ItemMaterial == ArmorMaterialDragonPlate || ItemMaterial == ArmorMaterialDragonScale)
return 80
elseif(ItemMaterial == ArmorMaterialDaedric || ItemMaterial == ArmorMaterialStormcloak)
return 90
else
return 0
endif
EndFunction

; Called from native code. This function must be present to allow a furniture to smith items.
; Only change the function name, parameters, or return type if the call from native code is updated also.
float Function CalculateSmithingValue(Keyword ItemMaterial, int iSmithingSkill)
float fsmithingValue = 1.0

if(ItemMaterial != None)
int iminSkill = GetMinSkill(ItemMaterial);
if(iSmithingSkill >= iminSkill)
fsmithingValue = 1.0 + (iSmithingSkill - iMinSkill) / 100.0
endif
endif

return fsmithingValue
EndFunction

; Various materials items can be made of.
; The easiest way to get these bound is to duplicate a furniture
; that already has them set.
keyword Property WeaponMaterialIron Auto
keyword Property WeaponMaterialSteel Auto
keyword Property WeaponMaterialOrchish Auto
keyword Property WeaponMaterialDwarven Auto
keyword Property WeaponMaterialElven Auto
keyword Property WeaponMaterialGlass Auto
keyword Property WeaponMaterialEbony Auto
keyword Property WeaponMaterialDaedric Auto

keyword Property ArmorMaterialIron Auto
keyword Property ArmorMaterialHide Auto
keyword Property ArmorMaterialIronBanded Auto
keyword Property ArmorMaterialStudded Auto
keyword Property ArmorMaterialImperial Auto
keyword Property ArmorMaterialImperialReinforced Auto
keyword Property ArmorMaterialImperialHeavy Auto
keyword Property ArmorMaterialSteel Auto
keyword Property ArmorMaterialFullLeather Auto
keyword Property ArmorMaterialDwarven Auto
keyword Property ArmorMaterialElven Auto
keyword Property ArmorMaterialSteelPlate Auto
keyword Property ArmorMaterialScaled Auto
keyword Property ArmorMaterialOrcish Auto
keyword Property ArmorMaterialElvenSplinted Auto
keyword Property ArmorMaterialEbony Auto
keyword Property ArmorMaterialGlass Auto
keyword Property ArmorMaterialDragonplate Auto
keyword Property ArmorMaterialDragonscale Auto
keyword Property ArmorMaterialDaedric Auto
keyword Property ArmorMaterialStormcloak Auto


(Artem13 Сообщение №3169)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Единственное, знаю 2 мода с новыми разделами - последний сборник TERA для UNP и Investigator.

Нужно будут посмотреть эти моды. Особенно мне странным показался момент про GameSettings, там что SKSE используется что-ли?

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Ага, посмотрел в Вайтране кузницу - это не активатор, это Фурнитура


Да, возможно, я точно не помню. Там вроде еще дубильный станок в фурнитуре, и точило.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Вот еще скриптик, но в нём разделов тоже не просматривается

А на чем этот скрипт стоит?
(Demolir Сообщение №3171)

А хз, я в Papyrus Manager (в СК) искал скрипты по словам Forge, Smith и Craft. Этот был единственным, в котором хоть что-то делается Многие други или пустышки или тупые активаторы (ну, типа playAnimation("activate") )

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> там что SKSE используется что-ли?

Неа, в том то и дело. Совершенно непонятно, как они завязаны с крафтом. Я уже и TES5Edit завёл для исследования - нифига, нету там больше ничего
(Artem13 Сообщение №3173)

Полазил я по просторам инета и нашел интересующий меня материал.
(все теже крафт разделы)

Кому инетересно вот ссылочка (англ. язык)
Customizing Crafting Categories(http://www.creationkit.com/Customizing_Crafting_Categories)
(shket92 Сообщение №3175)

shket92, результат неутешителен. Можно создать максимум 2 новых раздела при использовании обоих ДЛЦ. Ибо для создания раздела нужно использовать пары ключ(Default Object)-имя(GameSettings), намертво зашитые в движок. Всего пар 10. Номер 10 использован в Дангарде, 1-7 в ХертФайр, остаются 8 и 9.
Порядок:
1. Выбираем, что используем. Идём в GameSettings, находим строчки sGenericCraftKeywordName, например sGenericCraftKeywordName8 и присваиваем имя, которое желаем видеть названием раздела.
2. Создаём ключевое слово (Keyword) в Miscellaneous'->'Keywords' в Object Window. Например ArmorMaterialStone
3. Идём в меню Gameplay и выбираем 'Default Objects. '. Там находим 'Keyword - Generic Craftable Material Keyword 8' и в выпадающем списке сопоставляем ему ключ, что создали в п.2.
Радуемся жизни, пока не поставим мод, в котором разделы пересекутся с нашим smile2
(Artem13 Сообщение №3183)

Artem13, С 8-9 я разобрался, однако насколько я понял все "sGenericCraftKeywordName" являются разделами в крафте, вот меня интересует сейчас где используются 1-7.Если это также разделы, то можно попробовать объединить несколько в один.Вот сейчас сижу ковыряюсь.

Пробовали с помощью СК объединить моды/плагины в один файл?

нашел:
sGenericCraftKeywordName01 - Здания(Building)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategoryBuilding

sGenericCraftKeywordName02 - Контейнеры(Containers)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategoryContainers

sGenericCraftKeywordName03 - Мебель(Furniture)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategoryFurniture
sGenericCraftKeywordName04 - Оружейные Стойки(WeaponRacks)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategoryWeaponRacks

sGenericCraftKeywordName05 - Полки(Shelf)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategoryShelf

sGenericCraftKeywordName06 - Экстерьер(Exterior)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategoryExterior

sGenericCraftKeywordName07 - Строй. материалы(Smithing)
*KeyWord - BYOHHouseCraftingCategorySmithing

буду пробовать сократить объединять их)
(shket92 Сообщение №3187)

Собственно, я даже не знаю стоит ли преодолевать такие сложности для создания этого раздела? Тем более есть подозрения, что 2 оставшихся окна в Settings могут быть использованы под готовящийся 3-й DLC. И что потом? unsure
(Demolir)

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> Собственно, я даже не знаю стоит ли преодолевать такие сложности для создания этого раздела? Тем более есть подозрения, что 2 оставшихся окна в Settings могут быть использованы под готовящийся 3-й DLC. И что потом?

Ты про sGenericCraftKeywordName08, sGenericCraftKeywordName09?
Тогда можно изменить стандартные разделы, а также разделы Hearthrfire,не думаю что новый DLC затронет их
(shket92 Сообщение №3212 )
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Переназначение текстур для моделей средствами СК.
Мануал от Artem13.

Snakesalamandra, в общем, Беседка сделала такой финт ушами - в КС можно для модели назначить другой набор текстур. Что для этого нужно:
1. Создать новый набор текстур. Для сего нужно в окне раздела Miscellaneous->TextureSet вызвать контекстное меню и выбрать пункт New.

В результате откроется новое окно TextureSet

В нём в самом верхнем поле указывается его (набора) уникальное "имя". А в список ниже загружаются текстуры. Просто выделяется нужный тип текстуры и ниже списка справа от поля Texture нажимается кнопка Edit и в появившемся диалоге указываетсяч путь к текстуре. Назначение разного типа текстур где-то тут на форуме приводилось. Diffuse - это собственно основная текстура, Normal - карта нормалей, Glow - карта свечения, остальные не помню.
В результате должно получиться что-то следующего вида:

Нажимаем ОК.
2. Дублируем нужный нам статик (WorldObjects->Static), например 1stPersonIronBattleAxe. Для этого я предпочитаю открыть его для редактирования, сменить ID и нажать ОК. На последующий вопрос о создании нового объекта ответить Да. Получаем, например, статик 1stPersonIronBattleAxe13.
3. Открываем для редактирования 1stPersonIronBattleAxe13

Нажимаем кнопку Edit справа от поля Model. Открывается окно выбора ModelData (извини, пример на броне, но там принцип подобный), в списке Alternate Texture выбираем нужный элемент (тут он один), вызываем контекстное меню и нажимаем New

Появляется окно SelectForm

Выбираем созданный в п.1 набор текстур и нажимаем ОК:

Нажимаем ОК в окне Model Data
Нажимаем ОК в окне Static. Всё, статик теперь имеет новую текстуру.
4. Аналогично п.2. создаём дубль конфига оружия.
5. Открываем для редактирования конфиг из предыд. пункта и аналогично п.3 меняем текстуру для вида от 3 лица (набюор текстур применяется тот же) - эта модель указана на вкладке Art and Sound, поле Model.

Для брони всё аналогично, только у неё нет статика, а есть ArmorAddon и в конфиге брони модель, лежащая на земле - World Model.


Комментарии про данный инструмент.

"совершенно не нужное и бесполезное. причем - это все было известно еще 1,5 года назад.
Основной проблемой является то, что ты не можешь настроить шейдер материала. А без этого - грош цена этой замене текстур.
Никому не рекомендую использовать. лучше потратить 5 минут и настроить в самом нифе так как вам надо.
P.S.
и это еще не говоря о том, что таким образом не можете назначить алгоритм шейдера."
(Kris†a™ )

В общем если ваши модели отличаются только текстурами и настройки шейдеров(пока твердо не знаю что это за зверь) одинаковы. то можно пользоваться.
Если перейдёте по ссылке. то сможете прочитать не большую дискуссию.

Обнаружил проблему с установкой текстуры на вид от первого лица.
Я использую одну модель брони и несколько TextureSet для неё, чтобы реализовать разные цветовые варианты. Всё было хорошо, пока я не одел эту броню сам и не посмотрел её в игре от первого лица. Дело в том, что там оказалась исходная модель с зашитыми в неё текстурами. Мой TextureSet на неё не действует. Тогда иду в редактор и обнаруживаю, что он там и не стоит. Ставлю по-новой и вспоминаю, что я это уже точно делал. Проверяю, TextureSet прекрасно ставится на одеваемую броню и на броню лежащую на земле. Виден и в редакторе и в игре. Броня видна и на мне и на спутнике. Но эта текстура не видна в виде от первого лица, и что самое непонятное, её установка пропадает в редакторе, если мод сохранить и загрузить снова. В самом редакторе TextureSet ставится на модель от первого лица, но в сохранении его уже нет.
Может ли кто объяснить? То ли настройки редактора должны быть специальными, то ли настройки модели.
Конечно, я могу дать пользователю кучу моделей от первого лица с уже зашитыми там правильными текстурами и такая глупость вполне в духе Скайрима, но ведь зачем то же возможность ставить TextureSet на модель от первого лица в редакторе дана.
(Myprism Сообщение №6484 )

Читаю буржуйские сайты о проблеме установки TextureSet на вид от первого лица. Выяснилось:
1. Эта проблема обнаружена и обсуждается больше пол года назад.
2. Пикантность ситуации в том, что на первое лицо мужского персонажа натягивать текстуры можно! Их нельзя только натянуть на первое лицо женского персонажа. Вот такая вот дискриминация по половому признаку

Эврика! Учите английский язык, господа. Пригодится. Нашёл решение замены текстур для первого лица. Через задницу, но решение. Если удалить вид от первого лица для женского варианта брони совсем, то будет использоваться оный для мужского. А вот туда текстуры прекрасно ставятся!
(Myprism Сообщение №6538 )

Левельные листы вещей. LeveledItem.

Оригинальная страница. http://www.creationkit.com/LeveledItem
Это весьма мощный и простой инструмент. С его помощью мы можем.
- создавать наборы предметов
- задавать какие предметы на каком уровне игрок может встретить

Объекты LeveledItem не могут быть размещены в мире напрямую.
Вы может их добавить в Container (http://www.creationkit.com/Container)
or use the LeveledItem tab on an item reference to replace the reference with the item generated by the leveled list (Dummy Objects are most often used for this purpose).

Список может содержать не только вещи но и другие LeveledItem. Так что вы может выстроить целое дерево из LeveledItem. Думаю что зацикливать не следует.(это когда первый список содержит второй, а второй - первый), но я не проверял.

Интересующие нас объекты хранятся в ветке Items/LeveledItem
Разберём окно редактирования LeveledItem.

ID – его значение должно быть уникальным в пределах всей конфигурации игры

Chance None – шанс, что уровневый список не даст на выход вещей. Его значение должно быть в диапазоне 0-100.
Задать значение можно в поле редактирования или через Use Global.
Use Global – здесь можно указать глобальную переменную(ветка Miscellaneous/ Global) из которой будет взято значение.

1. Групп флагов. Именно они определяю поведение списка.
Calculate from all level <= PC’s level
Если галка стоит, то будет выбрана одна из строк у которой значение поля «Level» не превышает уровень игрока.
Если галка стоит, выбор будет происходить среди группы строк у которых
- значение поля «Level» не превышает уровень игрока
- значение поля «Level» у всех строк группы одинаково
- это ближайшее значение к уровню игрока
. не могу придумать как более кратко выразить мысль.

Флаг Calculate for each item in count
После выбора строки список смотрит сколько вещей этой строки выдавать на выход в колонке «Count». Если в этой строке указан конкретный предмет/броня/оружие(например SteelDagger), то для неё не имеет значение стоит флаг Calculate for each item in count или нет. Тк на выход и в том и в другом случае будет выдано 5 стальных кинжалов.
В случае с дргуим LeveledItem
Если флаг стоит, то этот LeveledItem будет вызван 5 раз(то есть на выход могут выйти 5 разных предметов)
Если не стоит то вызван один раз и на выход пойдет 5 одинаковых предметов

Use All – если стоит галка, то на выход будет выдан весь список. Поставить галку можно, если не стоят галки у двух предыдущих пунктах «Calculate…»
Special Loot –. Whether to select items from this list using the Special Loot formula.
использовать для выбора строк какую-то специальную формулу.

2. Параметры текущей, выбранной строки списка
Object – ссылка на Armor, weapon и тд, но самое главное здесь может быть указан и другой LeveledItem.
Level – Уровень игрока начиная с которого при обращении к списку, эта строка будет учитываться в расчётах.
Count – Количество вещей которое будет сгенерировано при обращении к этой строке
Health % - не используется

Owner
NPC – НПС-владелец объекта, перезаписывается владельцем контейнера или персонажем. Пытытка взять этот предмет будет расцениваться как кража у этого НПС.
Faction - Фракция-владелец. Теоретически если дополнительно не указан непись-вледелец, становится доступна игроку (т.е. её изъятие не будет расцениваться как кража), если он состоит в данной фракции и достиг ранга, указанного в Required Rank.
Global Variable -.
Required Rank - ранг в фракции, которого надо достичь, чтобы взятие вещи не считалось кражей

3. Сам список с колонками. Именно в эту область надо перетаскивать объекты из Object Window.
Состав колонк рассмотрен в пункте 2

Preview Calculated Result
В самом низу она находятся инструменты с помощью которых можно оттестировать работу списка. Это особенно полезно если имеете дело со вложенными друг в друга уровневыми списками.
Preview Level - уровень ГГ для которого будет происходить моделирование
Preview Count - количество вызовов этого списка при моделировании
После нажатия кнопки Preview Calculated Result будет выдано окно со списком предметов полученых в результате вызовов текущего списка.

С помощью Items\Book вы можете описать различные книги, записки, листовки(в которых игрок сможет прочитать текст и посмотреть картинки), тома заклинаний(после прочтения будет изучено заклинание, а сам том заклинания исчезнет) и книги навыков(при прочтении навык повысится на единицу при любом исходном уровне навыка)

Поля окна редактирования Book
ID - его значение должно быть уникальным в пределах всей конфигурации игры
Name - наименование книги видимое в игре
Weight - вес книги
Value - базовая стоимость книги
Teaches - чему учит книга
Skill - навык
Spell - заклинание
Ниже находится окно с выпадающим списком в котором можно указать чему именно будет учить эта книга. Если вам надо, чтобы ничему не учила, то выберите из списка NONE(самый первый пункт)
Состав списка зависит от переключателя Skill/Spell.
Если в списке выбрать NONE(самя первая строка списка), то книга перестанет обучать и при активации будет открываться для прочтения.
Книга обучающая заклинанию при прочтения исчезает, не открываясь.
Книга обучающая навыку, повышает указанные навык на один пункт при любом исходном уровне(при первом прочтении), и открывается для прочтения.

Inventory image - не используется
Message Icon - не используется
World Art - 3D модель видимая в мире
Inventory Art - 3D модель появляющаяся в инвентаре. Содержит дополнительные элементы необходимы для интерфейса "чтения"
Имена ванильные начинается с "HighPoly" и вы их можете найти в WorldObjects\Static\CLUTTER
Destruction Data - не используется
Can't Be Taken - не работает. Книга спокойно подбирается, перемещается.
Pickup Sound - звук издаваемый при попадании книги в инвентарь
Putdown Sound - звук издаваемый при выбрасывании книги из инвентаря
В Pickup Sound и Putdown Sound указываются объекты из ветки Audio/Sound Descriptor. Эксперименты показали что у этих звуковых дескрипторов в поле Output Model должно стоять значение SOMUIDefault или SOMMono01400Player1st иначе звук мы не услышим.

Book Text - Содержимое книги. При его написании можно использовать различные оформления, рисунки и глобальные переменные(подробнее см. Разметка)
Script - Скрипты присоединённые к этой книге. (Они должны иметь в иерархии родителей ObjectReference, наследование от Book вызывало ошибку, когда книга попадала в инвентарь )
Keywords - ключевые слова привязанные к данной книге (VendorItemBook, VendorItemSpellTome) насколько я понял они нужны чтобы торговцы могли покупать книги.
Description - описание книги видимое в инвентаре

Разметка
Разметка текста применяемая в поле Book Text
<b></b> - Не работает "текст окруженный этими тегами станет жирным"(перевод)
<i></i> - Не работает "текст окруженный этими тегами станет курсивным(наклонный)"(перевод)
<br> - тег перехода на новую строку. Но можно обойтись и без этого тега добавив пустые строки

<font></font> - изменяет параметры текста находящегося внутри. В принцципе можно применять данный тег и без закрывающего </font>. Если применяется несколько <font>, то надо помнить о баге переноса абзаца на новую страницу.
- <font color='#FFFFFF'></font> - задает цвет
- <font face='$HandwrittenFont'></font> - задает шрифт (см. ниже виды шрифтов)
- <font size='20'></font> - размер шрифта
- <font alpha='#FF'></font> - устанавливает прозрачность текста. Значение задается в шестнадцатеричной системе исчисления. Диапазон значений:
'#00' - полностью прозрачный
'#FF' - не прозрачный
Прозрачность можно использовать например для имитации, что у автора закончились чернила или текст выцвел от времени.
Все параметры можно определить как в одном теге
<font size='24' face='$HandwrittenFont' color='#FF00FF' alpha='#8F'></font>
Так и распихать их в несколько последовательных
<font size='24'> <font face='$HandwrittenFont'> <font color='#FF00FF'> <font alpha='#8F'></font></font></font>

<img> размещает на странице изображение
<img src='img://example.dds'> - путь к файлу с изображением. Всегда должен начинаться с 'img://'. Корневой папкой является Skurim\Data, но лучше все текстуры размещать во вложенных папках Skurim\Data\Textures, чтобы не нарушать общей логики.
<img src='example.dds' height='40' width='40'> - ширина и высота изображения в относительных единицах. На пустой странице не может превышать 473, а width - 296, иначе рисунок будет обрезан.
В написании пути вместо '\' используются '/'
Рисунок может располагаться между буквами в строке. Высота этой строки будет не меньше высоты рисунка. По вертикали буквы и рисунок выровнены по нижнему краю.
<img src='img://Textures/Interface/Books/Illuminated_Letters/X_letter.png'> - Буквицы английского алфавита.(https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D1%83%D0%BA%D0%B2%D0%B8%D1%86%D0%B0)
Благодаря сходному написанию некоторые можно использовать: ABCEKMOPUXY
Картинка занимает прямоугольную область, но отдельные её части можно сделать прозрачными.

<p></p> - Тег абзаца. В конце абзаца переводит на новую строку. Подобно тегу <br>.
<p align='center'> - установка выравнивания
Варианты выравнивания:
'left' - по левому краю
'right' - по правому краю
'center' - по центру
'justify' - не поддерживается
'chaotic evil' - не поддерживается
С выравниванием ситуация очень интересная.
Если абзац был перенесён на следующую страницу, то выравнивание перенесённой части будет таким же как первое встреченное выравнивание в этой книге. Остальные же абзацы будут иметь последнее встреченное выравнивание.
По-умолчанию используется выравнивание - 'left'
"Если вы хотите чтобы текст обтекал изображение, то <img> надо поместить внутри тега <p></p>"(перевод) Обтекания рисунка добиться не удалось. А в одной строке с текстом он и без этого тега появляется(см. <img>)

[pagebreak] - перенос на следующую страницу. Этот тег должен находиться в отдельной строке.
При большом объеме теста, он автоматически разбивается на несколько страниц. Если же изображение не помещается на странице, то оно будет обрезано снизу. Да и при оформлении этот тег использовать легче чем несколько пустых строк.
Если в следующей строке поставить <img>, то это вызовет баг. Чтобы его избежать надо разделить эти теги хотя бы одним символом(подойдёт и пробел). Например можно разделить их пустой строкой с пробелом или перед самим <img> поставить пробел.
Правда всё это вызовет небольшое смещение рисунка. Если это критично то лучше вместо [pagebreak]использовать нужное число пустых строк или <br>, чтобы рисунок оказался на новой странице.

<!--Comment text--> - Комментарии. Текст внутри "<!--" " -->" не будет виден в игре, но останется виден при редактировании.

Размер шрифта
Чем меньше размер шрифта, тем больше букв поместится в строке и больше строк на странице.
Знаки препинания обычно занимают меньше места чем буквы.
Шрифт $HandwrittenFont более компактен по сравнению с другими, так что в строке может оказаться чуть больше букв.

Размер шрифта / Количество строк на странице
70 / 4
50 / 6
40 / 8
35 / 9
30 / 11
25 / 13
20 / 17
18 / 19
16 / 21
14 / 24
12 / 28
10 / 34
8 / 42
Размеры меньше 10 слишком мелки и их трудно читать.

Ниже перечислены шрифты, которые можно использовать. И допустимые для этого шрифта символы.

Виды шрифтов
По-умолчанию книги используют шрифт $SkyrimBooks

$SkyrimBooks (поддерживаются все русские буквы, за исключением Ёё) http://www.creationkit.com/File:SkyrimBooks.png
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
0123456789
!@#$%^&*()<>[]-=_+:";'<>,./?
АБВГДЕЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ
абвгдежзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюя
У шрифта $SkyrimBooks буква
- "Z" прикольно отображается(как "3").
- "K" тоже сама на себя не похожа

$HandwrittenBold (поддерживаются все русские буквы, за исключением Ёё) http://www.creationkit.com/File:HandwrittenBold.png
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
0123456789
!@#$%^&*()<>[]-=_+:";'<>,./?
АБВГДЕЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ
абвгдежзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюя

$DaedricFont
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

$DragonFont
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
0123456789
"Специальные буквы языка Драконов соответствуют цифрам: 1 - aa, 2 - ei, 3 - ii, 4 - ah, 5 - uu, 6 - ur, 7 - ir, 8 - oo, 9 - ey"(перевод)
Не знаю чего они хотели этими спец буквами сказать. Но в описании пропущен 0(см принтскрины ниже в сообщении)

$DwemerFont
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
!-:";.

$FalmerFont
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1

$MageScriptFont
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
12

$SkyrrimBooks_UnreadableFont
12345
Обратите внимание что 4 и 5 могут наползать на предыдущий текст этой строки. А значит мы получаем больше комбинаций.


Полезные цитаты и приёмы работы с Book

Точно можно. Но понадобится квест и книга должна быть в его алиасе. Надеюсь, разберешься. А то я постоянно пишу гайды, а люди пугаются сложностей и забивают на проблему.

Допустим, есть три картинки: pic01.png; pic02.png; pic03.png. И нужно их менять в книге при каких-то условиях.

Шаг 1. Создать глобальную переменную PicToShow

Шаг 2. В книгу добавляется текст такого типа:
<img src='img://Textures/Interface/Books/XXX/pic0<Global=PicToShow>.png' height='451' width='296'>
Суть в том, чтоб одну цифру в адресе картинки заменить на <Global=PicToShow>

Шаг 3. Книга должна оказаться в алиасе активного квеста. У алиаса должна стоять галочка "Uses stored text".

Шаг 4. У квеста в список "Text display globals" нужно добавить твою переменную PicToShow

Шаг 5. Установка нужной картинки производится скриптом:
PicToShow.SetValue(1)
MyQuest.UpdateCurrentInstanceGlobal(PicToShow)
http://modgames.net/forum/110-6941-1100206-16-1404989498 Dsion

Реагирует на глобальную переменную
<font size='20'> <font alpha='#FF'>
Реакции не заметил
<font color='#FFFFFF'>

Глобальные переменные не могут иметь тип Строка, но при большом желании вы можете сохранить слово в качестве рисунка и использовать схему приведённую выше.

Это специальный список, который может содержать только броню/одежду и уровневые списки вещей(Items/LeveledItem), которые содержат только броню. Если в списке будут корзины, утюги и зелья, то вы не сможете добавить этот список в Outfit.
Все Outfit-ы находятся в ветке Items/Outfit

Актёр оденет всё что указано в Outfit. Ссылки на Outfit-ы устанавливаются в окне редактирования актёра на закладке Inventory.
Новые строчки в список Outfit можно добавить перетаскиванием Armor/LeveledItem из окна Object Window
LeveledItem могут быть использованы как для генерации одной произвольной вещи, так и для задания сета из нескольких предметов.
Для удаления строки из списка надо выделить её и нажать Delete на клавиатуре.

Во время игры актёру можно сменить Outfit с помощью скриптовой команды SetOutfit

Ограничение на добавления в Outfit только брони/одежды можно обойти. Для этого в Outfit добавляем LeveledItem, а после этого добавляем в LeveledItem нужный вам предмет.
Я не знаю насколько это правильно и не скажется ли это на работоспособности игры. Но это работало. Правда тестировал весьма мало.

Если в игре вы уже встречали актёра, которому поменяли Outfit, то чтобы увидеть изменения вам потребуется подождать период обновления мира, не видя этого актёра. Тоесть должен произойти сброс секции Сброс секций

Резервирование целого сообщения для некоторых тем излишне расточительно, но будем считать что это задел на будущее.
Вдруг появится статейка относящаяся к Items.

Объекты типа Actor(далее актёры) могут выполнять подпрограммы AI(ИИ - искусственного интеллекта).
Они могут перемещаться по миру, вступать в битвы и взаимодействовать с такими объектами как, двери, контейнеры, активаторы(переключатели, кнопки и тд) и другими актёрами.

В общем это разнообразные НПС, волки, медведи, ящерицы-переростки и тд.

Область Base Data - 1

ID - уникальный идентификатор понятный человеку
Name - показывает имя актёра, видимое в игре при наведении указателя. Если это поле пусто, то игрок не сможет в игре активировать(поговорить с ним, обокрасть и тд.) этого актёра.
Short Name - Короткое имя заполнение необязательно. a shorter name used in the HUD and for text replacement fields that specify the Short Name что за HUD. Если пустое то будет использовано полное наименование (Name).

Ниже Short Name находятся флаги актёра.

Is CharGen Face Preset - если отмечено, то лицо данного актёра будет доступно игроку в пресетах при создании персонажа. Помимо установки этой галки надо ещё в соответствующей расе в список пресетов добавить этого актёра.
Essential - Актёр отмеченный, как основной не может быть убит. Когда его здоровье достигает 0 он переходят в специальное состояние "bleedout". Падает на коленку и потихоньку восстанавливает здоровье.
Protected - Защищённые актёры ведут себя как основные по отношению ко всему урону на носимому всеми кроме игрока. Только игрок может убивать защищённых актёров.
Respawn - При обновлении ячейки представление данного актёра будет восстановлена. Грубо говоря он воскреснет на исходном месте со стартовым инвентарём.
Unique - Допускается существование только одного в мире на данного актёра(его маркер может быть размещён только в одном месте). Уникальные актеры в основном используются для того чтобы Story Manager мог их найти даже если они не сохранены. весьма загадочная фраза Unique actors mainly exist so that the Story Manager can find them even when they are not currently persisting.
Summonable - Ссылку на данного актёра можно использовать в Summon Actor magic effect.
Is Ghost - Этот актёр имеет иммунитет к любому урону. Оружие проходит через него без проигрывания эффектов удара и не вызывает события удара. Убиваемые призраки настраиваются по другому. Берётся актёр без этой галки а прозрачность задаётся с помощью каких-то шейдеров.
Invulnerable - Урон данному актёру можно нанести только оружием или стрелами. Если я правильно понял, то это страшный сон магов. This actor is immune to all damage, although weapons and projectiles appear to hit them normally.
Doesn't Bleed - При ударе этого актёра оружием не будут наложены эффекты кровотечения.
Simple Actor - Отключены анимации и морфинг лица. Also disables the Story Manager's Death and Assault events.
Doesn't affect Stealth Meter - Когда игрок в режиме стелса будет замечен этим актёром. стелсметр не будет активирован - глаз не раскроется забыл как это называется. Обычно используется для таких мирных актёров как лисы, кролики, олени и тд.

Кнопка Add Destruction Data. The Destructible Object form associated with the Actor, if any. Almost always disabled.
Кнопка Dialogue открывает окно диалогов "Dialogue window", в фильтре будет установлен данный актёр.

Позволяет вам добавить и удалять скрипты, устанавливать параметры скриптов.
Скрипты размещённые здесь будут использованы всеми экземплярами этого актёра. Но можно переписать значения параметров для каждого экземпляра отдельно.
Список скриптов становится доступным для редактирования если этот актёр(а также все актёры использующие этого актёра в качестве шаблона) НЕ включен ни в один из списков LeveledCharacte.

Template Data - 3

Для актёра можно установить шаблон из которого будут браться группы данных в соответствии с установленными флагами.
В качестве шаблона может выступать другой Actors/Actor или Actors/LeveledCharacter.
Учтите что в дереве наследования актёров может быть только один отрезок из одного или нескольких наследующихся подряд LeveledCharacter. То есть СК не пропустит такой случай: Actor1 -> LeveledCharacter1 -> Actor2 -> LeveledCharacter2 -> Actor3
Возможен вариант Actor1 -> Actor2 -> LeveledCharacter1 -> LeveledCharacter2 -> Actor3

. Интересно есть ли ограничение на глубину наследования(то есть сколько раз можно наследовать).
Шаблон указывается в поле ActorBase.
Список флагов под ним определяет какие параметры будут наследоваться. Если Шаблон не указан (NONE) то эти флаги не активны.

Use Traits - закладки Traits, Sounds, Animation, Character Gen Parts
Use Stats - закладка Stats
Use Script -. пока не разобрался, но по идеи это область Scripts.
Use Fractions - закладка Fractions
Use AI Data - закладка AI Data
Use AI Packages - закладка AI Packages область AI Packages List
Use Def Pack List - закладка AI Packages область Default Package List
Use Attack Data - закладка Attack Data
Use Spelllist - закладка Spelllist
Use Inventory - закладка Inventory
Use Base Data - область Base Data
Use Keywords - закладка Keywords

Помните что данные закладки Relationships(отношения) не наследуются.

После того как флаг снимается значения полей, связанных с этим флагом, остаётся таким же как и у шаблона. Например если вы хотите скопировать инвентарь актёра "В"(он не является шаблоном актёра А) в актёра "А". То вам надо проделать следующие действия.
1) Установить флаг Use Inventory
2) Выбрать в качестве шаблона актёра "В"
3) Снять флаг Use Inventory
4) Вернуть прежнее значение полю шаблона.

Область закладок - 4


Правее находится область с закладками. Их весьма много.
Для прокручивания списка вы можете воспользоваться стрелками. Сами закладки будут рассмотрены в следующих сообщениях.

Под областью закладок находятся переключатели Preview
Full - в область просмотре будет выведен актёр в полный рост
Head - в область просмотра будет выведена только голова актёра

Сама область просмотра находится справа. У окна редактирования Actor фиксированные размеры. Если вы будите его растягивать, то растянется только область просмотра(в результате получите окно в форме буквы Г).

Если у вас установлен ENB то, в области просмотра ничего не будет отображено. Для исправления ситуации вам потребуется:
1) закрыть СК
2) Переименовать/переместить файл D3d9.dll в папке Skyrim/
3) Снова запустить СК

The Actor Form's Traits Tab sets the Actor's basic race and voice data.

Race - раса этого НПС. Указывает на объект типа Character/Race.
Female Checkbox
- когда не отмечен - это мужской персонаж и в списке Voice Type будут доступны только мужские voices
- когда отмечен - это женский персонаж и в списке Voice Type будут доступны только женские voices
Skin - Указывает на объект типа Items/Armor. пока не уверен полностью, так что пропустим Changes the default skin on the Actor's model. Only relevant if this Actor has a unique skin that overrides the normal skin for its race (eg. Briar-Hearts).
Height - коэффициент роста Актёра. По-умолчанию равен "1". Даже не большое изменение(0.01) очень заметно. надо попробовать.
Weight - регулировка веса персонажа. Значения должны быть в диапазоне 0-100. А это для чего нужно.
Far-Away Model - модель используемая при виде с больших дистанций и дистанция начиная с которой будет использована эта модель.
Voice Type - голос(voice) который будет использован этим НПС при разговоре.
Weapon List - не используется.
Alignment - не используется.
Disposition - не используется.
Death Item - Список вещей добавляемый в инвентарь актёра после его смерти.
Opposite Gender Anims Использовать анимацию противоположного пола, если она есть.
Обычно этот парамер включен у женских НПС, которым в силу брутальности их образа понадобилась мужская походка и тд.
. Whether the Actor should use the animations for the opposite gender whenever gender-specific animations exist.
For example, a tough female bandit might have this checked to reduce the amount of hip-swaying in her walk animation.

При смене расы у актёра, поля на закладках Character Gen Parts, Character Gen Morphs, могут сменить свои значения.
Если новой расе доступны те же HeadParts и ColorForms(цвета волос) что использует этот актёр, то поля Hair. Face - не проверял. списки Base Head Parts, Additional Head Parts не изменят свои значения и состав
Если не доступны, то изменят на значения, по-умолчанию, новой расы.
Настройки списка Face Tint сбрасываются

Массово менял у актёров ТОЛЬКО расу. Настройки внешнего вида у них сохранялись(кроме Face Tint).
Затем ничего не меняя нажимал Ctrl+F4. В игре получил несоответвие тона между головой и телом практически у всех актёров.
Мне помогло изменение любой составляющей внешнего вида на закладке Character Gen Parts и снова Ctrl+F4.
После этого ради эксперимента вернул в исходное состояние - внешний вид остался нормальным.
При. если не изменить им внешний вид

Определяет характеристики, навыки, уровень и класс актёра.

Leveling Data.
PC Level Mult - определяет будет ли уровень актёра фиксирован или он зависит от уровня игрока. См также примечания ниже.
If unchecked, Level, at left, represents the Actor's fixed level. Changing this value will increase the Actor's Attributes and Skills based on their Class.
If checked, the other fields are:
Level Mult - коэффициент применяемый к уровню ГГ для вычисления уровня актёра.
Calc Min - минимальный уровень актёра.(поле редактирования слева)
Calc Max - максимальный уровень актёра. (поле редактирования справа)

Характеристики.
Auto Calc Stats
-если отмечено, то Атрибуты и навыки будут сгенерированы автоматически основываясь на классе(Class) и уровне актёра.
-если не отмечено, то вы можете добавить смещение/бонусы/дополнительные(offsets) очки навыков
помните что если "PC Level Mult" отмечен то и "Auto Calc Stats" тоже должен быть отмечен.

Health Offset - Бонус/штраф к итоговому запасу здоровья.
Base Health - Базовое значение здоровья, вычисленное на основе уровня и класса актёра.
Calculated Health - Итоговое здоровье (Base Health + Health Offset).

Magicka Offset - Бонус/штраф к итоговому запасу маны.
Base Magicka - Базовое значение запаса маны, вычисленное на основе уровня и класса актёра.
Calculated Magicka - Итоговый запас маны (Base Magicka + Magicka Offset).

Stamina Offset - Бонус/штраф к итоговому запасу выносливости.
Base Stamina - Базовое значение запаса выносливости, вычисленное на основе уровня и класса актёра.
Calculated Stamina - Итоговый запас выносливости (Base Stamina + Stamina Offset).

Навыки.
Значение навыков актёра определяется на основе его класса и уровня. Когда "Auto Calc Stats" отключен, вы можете задать бонусы/штрафы для каждого из навыков.

Прочие параметры.
Speed - Коэффициент скорости применяемый к стандартной скорости перемещения по местности.
100 - обычная скорость игрока
> 100 - быстрые актёры
0-100 - медленные актёры
Анимации синхронизированы с значением 100, поэтому обычно лучше не трогать этот параметр.

Bleedout Override - Если отмечен, то для активации состояния Bleedout будет использовано значение из окна редактирования(находится правее), вместо значения определённого в классе. Значение задаётся в диапазоне 0-1. Насколько я понял если установить значение 0.2 то НПС будет падать на коленку когда у него останется менее 20% здоровья. В большинстве случаев стоит 0.1
Class - Класс актёра, который задаёт изменение навыков и характеристик в зависимости от уровня.

Notes
Prior to the 1.6 Skyrim update, "PC Level Mult" would calculate the actor's stats only once, when the player first entered the NPC's area and loaded their data. After this initial encounter, although the NPC's nominal level would increase based on PC Level Mult, their stats would not. Initial indications with the 1.6 update are that all NPC stats now recalculate correctly when the PC levels up, although this needs additional testing before it can be considered confirmed.

"1) Актерам, кроме игрока, нельзя выдавать / удалять перки с помощью скриптов.
2) Актерам, кроме игрока, нельзя выдавать перки с помощью маг. эффектов. "Ссылка (Multigone)

Список фракций, в которых состоит актёр, и его ранг в них.
Добавить новые можете как перетаскиванием, так и с помощью контекстного меню.

Каждый актёр может иметь только одну фракцию "Crime Faction". Она определяет как будет реагировать актёр на преступления совершенные против него или свидетелем которых он был.
И как другие свидетели будут реагировать на преступления совершенные против этого актёра. Надо углубить тему, а то какие-то общие слова. Или послать в описание фракций.
. An Actor's Crime Faction must be a faction they are a member of (that is, it has to be in the list above).

The Actor Relationships Tab lets you specify that an Actor has a Relationship with another Actor.
Список отношений свой для каждого актёра. Интересно как дело обстоит с теми актёрами которые имеют много представлений.
Он отражает какие отношения имеет этот актёр с другими актёрами. Интересно записи об отношения появляются в списка обоих актёров.

Чтобы создать новое отношение надо вызвать выпадающее меню правим кликом мыши над списком отношений и в нём выбрать пункт "New".
ID - уникальный идентификатор. Обычно здесь упоминают актёры между которыми устанавливается отношение. Например "ProventusAvenicciAdrianneAvenicci".
ParentNPC and ChildNPC - вы должны указать какой из актёров является главным(ParentNPC), а какой опдчинёным(ChildNPC). Для таких отношений, как брак, это не имеет особого смысла. Но для Родитель-ребёнок, руководитель-сотрудник оно важно. Интересно где это используется.
Relationship level - определяет как хорошо актёры относятся друг к другу. Колеблится от Lover(любовь) до ArchNemesis. Нейтральным является состояние Acquaintance
Association type - Необязательный параметр, определяет тип отношений. Стандартными являются семейные(братья, сёстры); романтические(ухажер, супруг); экономические(босс-сотрудники, деловые партнёры).
Но вы также можете создать и свой тип отношений.
Secret checkbox - не используется.

200?'200px':''+(this.scrollHeight+5)+'px');"> У меня возникла такая проблема, при создании спутника во вкладке Relationship нажимаю new и ничего не происходит, как это можно исправить?


"Взаимоотношения (Relationship) могут быть только у уникальных персонажей. Скорее всего, галка уникальности не стоит."
(Myprism Сообщение №3512)

В том-то и дело что стоит.
(katalinaII Сообщение №3513)

Здесь можно добавить в список актёра keywords из ветки Miscellaneous/Keyword.
. Интересно а у актёров этот список используется, в вещах он весьма активно использовался.